數位產品設計流程

數位產品設計流程是一個多階段的過程,其重點在於瞭解和滿足使用者需求。 此流程始於研究階段,在此階段,設計師會使用民族誌研究方法(如觀察和情境訪談)來收集有關潛在和/或實際產品使用者的質化數據。 設計師也會執行競爭產品審查檢閱市場調查技術白皮書品牌策略。 他們還會視特定領域需求與利害關係人、開發人員、主題專家(SME)和技術專家進行一對一訪談。 設計的目標是創造使用者會喜愛的軟體。 設計數位產品的流程始於軟體,因為互動設計源自於桌上型電腦的軟體。

目標導向設計是一個用於數位產品的設計流程,它包含六個階段:

  • 研究
  • 建模
  • 需求定義
  • 架構設計
  • 介面設計
  • 細節設計

此流程的重點是為所有互動設計問題建立高階互動設計原則,幾乎適用於任何平台。 然後,此流程會涵蓋低階和特定平台的介面設計原則和慣用語,以供行動裝置、桌上型電腦、網路等使用。

此流程中的重要步驟是建立角色。 角色是產品潛在使用者的虛構代表。 角色可以協助設計師專注於目標使用者的需求和目標。 有不同類型的角色:

  • 主要角色: 產品的主要目標使用者。
  • 次要角色: 具有與主要角色相似需求的使用者,但有一些需要滿足的特殊需求。
  • 服務角色: 不受產品使用影響的使用者,但會直接受到產品使用影響。
  • 負面角色: 產品並非為服務特定類型的使用者而建構。

設計師應努力創造出體貼的數位產品。 體貼的產品會記住使用者之前的動作和偏好。它們也會盡可能地預測使用者接下來想要做什麼。體貼的產品對使用者是恭敬的,並且會避免抱怨或提出不必要的要求。

數位產品設計的另一個重要面向是平台和姿態。平台是指讓產品得以運作的硬體和軟體組合。姿態是指產品的行為立場,也就是它如何呈現給使用者。

設計師應該針對中級使用者優化其產品。 大多數使用者在使用產品時,既不是初學者也不是專家,而是中級使用者。這表示設計師應該創造出易於學習和使用的產品,但也能提供進階使用者所需的功能和彈性。

數位產品失敗的原因

數位產品失敗的幾個主要原因是:不良的產品行為未滿足使用者目標。 數位產品因不良行為而失敗,例如糟糕的錯誤處理、過多的功能以及難以學習或使用。數位產品因未滿足使用者目標而失敗,因為它們並未解決實際問題或太難以使用。 良好的數位產品設計始於對使用者目標的深刻理解。 設計師應專注於創造對使用者有禮貌且體貼的產品,記住使用者的動作和偏好,並盡可能預測使用者下一步想要做的事情。

設計研究中定性資料與定量資料的比較

人物誌(Persona,或稱用戶畫像)和目標是使用者建模的必要工具,幫助設計師創造出以使用者為中心的產品。人物誌提供豐富的使用者理解和同理心,而目標則闡明了驅動使用者行為的特定目標。 通過將這些方法整合到設計過程中,團隊可以確保他們的產品符合目標受眾的需求和期望,從而創造出成功的使用者體驗。

在設計研究中,定性資料和定量資料扮演著重要但不同的角色。定性資料提供有關使用者行為、需求和態度的深入見解,而定量資料則量化這些見解並提供統計顯著性。

以下列出定性資料和定量資料的比較:

定性資料

  • **性質:**探索性、描述性、深入的
  • **資料收集方法:**觀察、訪談、焦點團體、民族誌研究
  • **資料格式:**文字、圖像、音訊、影片
  • 優點:
    • 提供對使用者行為和態度的豐富見解。
    • 幫助識別未滿足的需求和痛點。
    • 產生用於產生假設和進一步研究的想法。
  • 缺點:
    • 難以推論到更廣泛的族群。
    • 可能受到研究人員偏見的影響。
    • 資料分析可能很耗時。

定量資料

  • **性質:**數值、可衡量、統計顯著性
  • **資料收集方法:**問卷調查、實驗、分析
  • **資料格式:**數字、統計資料、圖表
  • 優點:
    • 提供統計上可靠的結果。
    • 允許對不同群體進行比較。
    • 資料分析相對容易。
  • 缺點:
    • 可能無法提供對使用者行為的深入了解。
    • 可能無法捕捉到細微的態度和情緒。
    • 需要仔細的調查設計以確保準確性。

在數位產品設計流程中,定性和定量資料都至關重要。 定性資料有助於了解使用者目標、痛點和期望,而定量資料有助於驗證這些發現並衡量設計決策的影響

例如,在研究階段中,設計師可能會使用定性方法(如使用者訪談)來收集有關使用者如何與目前產品互動的資訊,以及他們遇到的任何問題或挫折。 這些資訊有助於識別設計機會並建立以使用者為中心的解決方案。 然後,設計師可以使用定量方法(如問卷調查或使用性測試)來衡量新設計的有效性,並識別任何需要改進的領域。

最有效的設計研究通常結合了定性和定量方法,為使用者需求和行為提供全面性的觀點。

人物誌

使用者建模是一個過程,用於了解使用者的需求、目標和行為。它對於設計以使用者為中心的產品至關重要。人物誌和目標是使用者建模的兩個強大工具,提供互補的觀點,可以幫助設計師創造出滿足目標受眾需求的產品。

人物誌

正如我們先前討論過的,人物誌是基於研究的虛構角色,代表產品的目標使用者。 它們幫助設計團隊了解使用者的需求、目標、行為和痛點。 人物誌不僅僅是人口統計數據的彙編;它們是敘述性的、引人入勝的,捕捉使用者的動機、目標和挫折

人物誌的有效性在於它們能夠促進同理心、引導設計決策和減少主觀意見。 通過將使用者具體化為與設計團隊產生共鳴的角色,人物誌培養了對使用者需求和期望的更深入的理解。

目標:

目標描述使用者嘗試使用產品實現的特定結果。 它們代表使用者動機和意圖的具體、可衡量的陳述。 了解使用者目標對於設計滿足其需求和期望的產品至關重要。

目標可以分為以下幾類:

  • **經驗目標:**這些目標與使用者使用產品時的整體體驗相關,例如易用性、效率和樂趣。
  • **終端目標:**這些目標代表使用者使用產品後想要實現的最終結果,例如完成任務、購買產品或學習新技能。
  • **人生目標:**這些目標反映使用者的更廣泛的抱負和動機,可能影響他們如何與產品互動。

人物誌和目標的整合:

人物誌和目標是相輔相成的。人物誌提供豐富的使用者情境,而目標則闡明了這些使用者在該情境中想要實現的目標。 通過將目標整合到人物誌中,設計團隊可以獲得對使用者需求和動機的更全面理解。

例如,考慮一個為音樂串流應用程式設計人物誌。莎拉是一位忙碌的專業人士,喜歡在通勤途中聽音樂。 莎拉的目標可能包括:

  • 輕鬆探索新音樂。
  • 建立和管理個人播放清單。
  • 離線收聽音樂。

通過了解莎拉的目標,設計師可以優先考慮支援這些目標的功能和互動,從而創造出滿足她需求的產品。

產品設計:框架和改進

產品設計包含定義產品的形式和功能,以及隨著時間的推移改進產品。框架設計階段是定義產品結構和行為的關鍵步驟。細節設計階段側重於改進特定互動和視覺元素,以增強整體使用者體驗。

框架設計:

  • 框架設計階段包括定義產品姿態和決定系統輸入方法
    • 產品姿態與使用者將投入多少注意力與產品互動以及產品行為如何回應使用者投入的注意力類型相關。
    • 這個決策應基於使用情境和環境
  • 從簡單的介面草圖開始框架設計階段,將每個視圖細分為代表窗格、控制元件和頂層容器的矩形區域。
  • 在建立產品的視覺語言時,設計師應考慮角色體驗目標、品牌指南和體驗關鍵字,如來源 所述。
    • 設計師應向利害關係人展示這些視覺語言研究,以獲得反饋,並描述每個方向的理由及其相對優點。

改進:

產品改進是一個持續的過程,旨在增強產品的可用性、效率和整體使用者體驗。 以下是一些改進數位產品的關鍵面向:

  • 減少工作量和消除不必要的負擔:如來源 所述,設計師應努力消除不必要的負擔,這些不必要的負擔是指對使用者達成目標沒有幫助的介面元素或互動。
    • 來源 將導覽定義為使用者採取的任何動作,這些動作會將使用者帶到介面的新部分,或需要使用者在系統的其他位置尋找物件、工具或資料。
    • 來源 強調錯誤訊息和確認訊息對話方塊是不必要的負擔元素,應盡可能從應用程式中移除。
  • **考慮中級使用者:**正如我們的對話歷史所述,大多數使用者在使用產品時既不是初學者也不是專家,而是中級使用者。
    • 針對三種體驗級別進行設計:初學者、中級使用者和專家使用者
    • 產品應易於學習和使用,但也應為進階使用者提供所需的功能和靈活性。
  • 提供豐富的視覺無模式反饋:來源 強調了豐富的視覺無模式反饋 (RVMF) 在提供有關流程或物件狀態或屬性的深入資訊方面的重要性。
    • RVMF 應該豐富資訊、視覺化且無模式,讓使用者能夠輕鬆理解反饋而無需任何特殊動作或模式切換。
  • **實作有效的復原功能:**復原功能是增強產品可用性的重要面向。
    • 來源 討論了設計復原功能的考量因素,強調其滿足使用者不同心智模型的重要性。
    • 來源 介紹了隱蔽和說明式復原,說明式復原提供對將復原之特定操作的描述。
    • 來源 描述了單一和多個復原,單一復原會反轉最近一次使用者動作的效果。

通過專注於這些改進面向,設計師可以創造出滿足使用者需求、增強可用性並提供令人愉悅的使用者體驗的數位產品。

良好產品行為的基礎

好的產品行為建立在設計價值互動設計原則的基礎上,這些原則共同指導數位產品的建立,確保產品以使用者為中心、高效且令人滿意的方式運作。

設計價值:

設計價值觀是設計流程的基本原則,影響產品的整體特質和行為。 一些關鍵的設計價值觀包括:

  • 優雅: 優雅的產品在形式和功能上都令人愉悅,在不犧牲可用性的前提下,展現出簡單和精緻。
  • 倫理: 倫理的產品尊重使用者並優先考慮他們的福祉,確保負責任的使用和數據隱私。
  • 實用主義: 實用主義的產品專注於解決實際問題,提供有價值的功能並滿足使用者目標。
  • 目標: 目標明確的產品具有明確的目的感,並且其設計明確支持使用者的目標和任務。

互動設計原則:

互動設計原則是指導數位產品行為的具體準則。 這些原則有助於確保產品以可預測、直觀且使用者友善的方式運作。 一些重要的互動設計原則包括:

  • 一致性: 產品應該在整個介面中保持一致,使用一致的術語、視覺風格和互動模式。 一致性增強了可預測性,減少了使用者的認知負擔。
  • 回饋: 產品應提供清晰及時的回饋,讓使用者知道他們的動作已被辨識且正在處理中。 回饋可以透過視覺提示、音效或觸覺感官來傳達。
  • 錯誤預防: 產品應設計為盡可能防止使用者出錯。 這可以透過限制輸入選項、提供清晰的指示以及確認可能產生負面後果的動作來實現。
  • 可發現性: 產品的功能和資訊應該很容易找到和理解。 產品應使用清晰的標籤、直觀的導覽以及易於使用的搜尋功能。
  • 可學習性: 產品應易於學習和使用,即使是初學者也能快速掌握。 產品應提供循序漸進的教學課程、說明性工具提示以及有用的說明文件。
  • 效率: 產品應設計為讓使用者有效率地完成任務,最大限度地減少步驟和認知負擔。 產品應使用鍵盤快捷鍵、自動完成以及簡化工作流程的其他功能。
  • 靈活性: 產品應適應不同的使用者需求和偏好。 產品應提供可自訂選項、多種輸入方法以及替代互動模式。
  • 寬容: 產品應容忍使用者錯誤,允許復原動作並提供避免潛在災難的防護措施。

結論:

設計價值和互動設計原則為建立表現良好、使用者友善且令人滿意的產品提供了堅實的基礎。 通過遵循這些原則,設計師可以創造出尊重使用者並增強整體使用者體驗的數位產品。

數位禮儀

數位禮儀指的是設計數位產品時應遵循的行為準則,旨在創造對使用者尊重、體貼且有幫助的互動。 它建立在將產品擬人化的概念上,鼓勵設計師將產品視為提供服務的禮貌且體貼的人類。

以下是一些構成數位禮儀的關鍵原則:

體貼的產品:

  • 適當打擾使用者:體貼的產品應僅在必要時才打擾使用者,並且應以不唐突的方式提供資訊或請求輸入
    • 例如,來源 指出,確認訊息方塊經常會不必要地打斷使用者的流程,應該盡可能避免使用。
    • 產品應努力提供豐富的視覺無模式反饋,讓使用者能夠在不中斷工作流程的情況下獲取資訊。
  • 記住使用者動作和偏好:體貼的產品應記住使用者之前的動作和偏好,以創造更個性化且高效的體驗。
    • 來源 強調,記住人類的動作和偏好是創造正面軟體產品體驗的最佳方式之一。
  • 尊重使用者時間和精力:體貼的產品應重視使用者的時間和精力盡量減少完成任務所需的步驟和認知負擔
    • 來源 強調,設計師應努力消除不必要的負擔,這些負擔是指對使用者達成目標沒有幫助的介面元素或互動。

聰明的產品:

  • 預測使用者需求:聰明的產品應預測使用者需求主動提供相關資訊或協助
    • 例如,來源 指出,搜尋功能應記住過去的搜尋並在使用者點選搜尋方塊時立即顯示它們,以加快搜尋過程。
  • 提供有用的建議:聰明的產品應提供有用的建議,幫助使用者做出明智的決策並避免潛在的錯誤。
    • 來源 強調了自動完成和自動建議在減少鍵盤輸入時間和使用者挫折感方面的優點。
    • 產品應提供有幫助的指引和回饋,讓使用者了解他們選項的後果。
  • 適應不同的情境:聰明的產品應適應不同的使用情境根據使用者的環境和目標調整其行為
    • 來源 強調了產品姿態的重要性,產品姿態指的是產品如何呈現給使用者,以及它應該如何根據使用者的注意力類型來調整其行為。

社交性產品:

  • 促進積極的互動:社交性產品應促進使用者之間的積極互動創造尊重且包容的環境
    • 產品應提供使用者可以輕鬆與他人聯繫、分享資訊和協作完成任務的方式。
  • 尊重社交規範:社交性產品應尊重社交規範確保使用者數據的隱私和安全
    • 來源 強調,社交性軟體應謹慎處理額外的分享行為,因為在某些情況下,分享行為可能違反智慧財產權。
  • 適當處理反社會行為:社交性產品應提供處理反社會行為的工具,讓使用者可以封鎖或舉報騷擾者或破壞者。
    • 來源 指出,社交性軟體應提供工具,讓使用者可以讓破壞者無法破壞他們擁有的交易,以及向社群管理者舉報破壞者的工具。

通過遵循數位禮儀的原則,設計師可以創造出尊重使用者、增強信任並促進積極互动的數位產品。

產品姿態

產品姿態是指產品如何呈現給使用者,以及產品的行為如何回應使用者投入的注意力類型。 產品姿態的選擇應基於可能的使用情境和環境。 以下是一些產品姿態的例子:

  • **主權姿態:**主權姿態的產品需要使用者全神貫注,並且通常設計用於長時間使用。 例如,用於桌面電腦的文字處理器或試算表軟體。 主權姿態的應用程式通常會佔據整個螢幕或視窗的主要部分。
  • **暫態姿態:**暫態姿態的產品只需要使用者短暫的注意力,並且通常設計用於執行特定任務或提供特定資訊。 例如,計算機或鬧鐘。 暫態姿態的應用程式通常很小,並且只在使用者需要時才會出現。
  • **守護程式姿態:**守護程式姿態的產品在背景執行,通常不需要任何使用者互動。 例如,防毒軟體或系統更新程式。 守護程式姿態的應用程式通常是隱形的,除非出現問題或需要使用者設定。
  • **獨立姿態:**獨立姿態的產品設計用於手持裝置,例如智慧型手機和平板電腦。 它們通常結合了主權姿態和暫態姿態的特點,允許使用者在需要時全神貫注於應用程式,但在其他時間則讓應用程式在背景執行。
  • **穿戴式姿態:**穿戴式姿態的產品設計用於穿戴在身上的裝置,例如智慧型手錶和智慧型眼鏡。 這些裝置通常提供簡潔的資訊和最少量的選項,以支援使用者在完全行動中的活動。

設計師在設計產品時,應仔細考慮產品的姿態,以確保產品以符合使用者需求和使用情境的方式運作。

為中級使用者優化

為中級使用者優化數位產品涉及理解他們獨特的需求和行為,並相應地調整介面和功能。中級使用者構成大多數使用者群,他們既非初學者亦非專家,需要一個平衡的產品體驗,既能輕鬆使用,又能提供深度和複雜的功能。

以下是一些為中級使用者優化數位產品的關鍵策略:

  • 提供分層級的資訊和功能: 產品應以循序漸進的方式揭示資訊和功能,讓初學者可以輕鬆掌握基本知識,同時允許中級使用者探索更進階的功能。 來源建議針對三種體驗級別進行設計:初學者、中級使用者和專家使用者。 例如,軟體可以提供基本工具提示和入門教學課程,同時為進階使用者提供詳細的說明文件和鍵盤捷徑。

  • 預設值和可自訂性: 產品應提供合理的預設值,讓中級使用者可以立即開始使用,但也要提供廣泛的自訂選項,以滿足他們的特定需求和偏好。 例如,文字處理器可以提供預先定義的範本,同時允許使用者建立自訂樣式和格式。

  • 提供上下文相關的協助和指引: 中級使用者可能不需要像初學者那樣多的協助,但他們仍然會遇到挑戰或需要關於特定功能的指引。 產品應提供上下文相關的協助,例如工具提示、內嵌說明文件和搜尋功能,以便使用者在需要時輕鬆找到資訊。

  • 簡化重複性任務和工作流程: 中級使用者經常執行重複性任務,因此產品應提供簡化這些任務的工具和功能。 例如,自動完成、巨集和範本可以幫助使用者更快、更有效率地完成任務。

  • 促進可發現性和探索: 中級使用者通常有興趣探索產品的功能並發現新的使用方法。 產品應提供鼓勵探索的功能,例如建議、推薦和互動式教學課程。 良好的產品行為基礎,如來源 所述,強調效率和靈活性,對於中級使用者體驗至關重要。

  • 考慮錯誤預防和復原: 中級使用者仍然會犯錯誤,因此產品應設計為盡可能防止錯誤發生,並在錯誤發生時提供簡單的復原選項。 例如,確認訊息方塊可以防止意外動作,而復原功能允許使用者撤消錯誤。 如來源 所述,產品應容忍使用者錯誤。

通過遵循這些策略,設計師可以創造出滿足中級使用者需求的數位產品,為他們提供平衡的體驗,幫助他們輕鬆使用產品,並同時提供深度和複雜的功能。

減少工作和消除浪費

減少工作和消除浪費是良好互動設計的關鍵原則。 目標是盡量減少使用者完成任務所需的努力,同時最大化他們從產品體驗中獲得的價值。 來源中所謂的「不必要的負擔」是指對使用者達成目標沒有幫助的介面元素或互動。 設計師應該努力消除任何形式的不必要的負擔,因為它們會導致挫折感、錯誤和降低的使用者滿意度。

以下是一些減少工作和消除浪費的關鍵策略:

1. 區分目標導向的任務和不必要的負擔:

  • 目標導向的任務是使用者為了達成特定目標而執行的操作。例如,在文字處理器中輸入文字、在試算表中建立公式,或在電子郵件用戶端中傳送訊息。
  • 不必要的負擔是指與目標導向的任務無關,但使用者被迫執行的操作。 例如,導覽複雜的選單、填寫不必要的表單欄位,或回應沒有提供任何價值的確認訊息方塊。

設計師應該專注於簡化目標導向的任務,並盡可能消除不必要的負擔。 來源 指出,確認訊息方塊通常是不必要的負擔,應該盡可能避免使用。

2. 辨識和消除不同類型的浪費:

  • 模式浪費: 來源 將模式浪費描述為「以愚蠢的方式停止程序」,因為它通常會打斷使用者的流程。 例如,錯誤訊息、通知和確認訊息方塊。 這些對話方塊通常是不必要的,而且可以透過更微妙且不唐突的反饋機制來取代。
  • 導航浪費: 導航浪費是指使用者在介面中尋找資訊或功能時所經歷的不必要的努力。 這可能是由於導航結構不良、標籤不清楚或搜尋功能不足所致。 如來源 所述,設計師應該努力消除不必要的導航負擔,例如過多的選單、頁面、窗格、螢幕和工具。
  • 視覺浪費: 視覺浪費是指分散使用者注意力或使其難以找到所需資訊的視覺元素。 這可能是由於過多的色彩、字體、圖像或動畫,或缺乏清晰的視覺層次結構所致。 來源 以 Blue Bell Creameries 的首頁為例,說明了視覺浪費,其中文字高度風格化且不遵循佈局網格,使用戶難以區分裝飾和導航元素。

3. 採用「請求原諒,而非許可」的設計哲學:

  • 這種哲學鼓勵設計師假設使用者會正確執行操作,並盡可能減少確認和驗證的需要。 例如,如果使用者刪除檔案,應用程式可以假設使用者是故意這樣做的,並提供復原選項,而不是在刪除之前顯示確認訊息方塊。
  • 這種方法可以減少不必要的負擔,並創造更流暢、更有效率的使用者體驗。 來源 建議賦予應用程式良好的記憶力,因為讓使用者從其他人停止的地方開始比從頭開始更容易。

4. 使用豐富的視覺無模式反饋:

  • 豐富的視覺無模式反饋讓使用者能夠在不中斷工作流程的情況下獲取資訊和回饋。 例如,進度條、工具提示和狀態訊息可以提供使用者了解應用程式狀態和操作結果所需的資訊。
  • 來源 提供了一個很好的例子,說明在長期醫療保健資訊系統中如何使用豐富的視覺無模式反饋。 該圖表代表設施中的所有房間,彩色編碼表示男性、女性、空房間或混合性別房間;數字表示空床位;房間之間的小方塊表示共用浴室。 黑色的三角形表示健康問題,一個小的 H 表示保留的床位。 這個豐富的視覺無模式反饋還補充了工具提示,顯示房間號碼和住戶姓名,並突出顯示有關房間或其居民的任何重要通知。 房間、床位和員工的數字摘要顯示在頂部。
  • 通過有效地使用視覺線索,設計師可以減少對模式對話方塊和中斷的需要

5. 優化預設值和設定:

  • 大多數使用者很少更改應用程式的預設設定,因此選擇適合大多數使用者的預設值至關重要。 來源 強調,設計師不應讓邊緣案例功能和情況成為設計工作的重點。
  • 設計師還應允許使用者輕鬆自訂設定,並在他們這樣做時提供清晰且簡潔的說明

通過遵循這些策略,設計師可以創造出最大程度地減少工作並消除浪費的數位產品,從而創造出更有效率、更令人愉快且更有價值的使用者體驗。

隱喻、慣用語和可供性

隱喻、慣用語和可供性是互動設計中的重要概念,它們幫助設計師創造出直觀且易於學習的使用者介面。

  • 隱喻 是指將一個熟悉的概念或物件應用於一個新的或不熟悉的概念或物件上。 在互動設計中,隱喻可以幫助使用者理解數位產品的功能和行為。 例如,桌面上的「垃圾桶」圖示就是一個隱喻,它表示使用者可以將不需要的檔案「丟棄」到其中。 來源 指出,將舊式機械表示法用於新的數位環境中,這種做法稱為擬物化(skeuomorphism)。 有時候,這種對舊物的挪用是合理的,因為即使底層技術不同,功能也相同。
  • 慣用語 是指在特定平台或系統中建立的約定俗成的互動模式。 慣用語可以幫助使用者快速學習如何使用數位產品,因為它們提供了使用者熟悉的互動方式。 例如,在大多數桌面作業系統中,使用者可以使用滑鼠滾輪來捲動文件,這就是一個慣用語。 來源 指出,控制項必須有文字或圖示標籤才有意義。 如果控制項沒有提示答案,我們只能透過兩種方法來學習它的作用:實驗或訓練。 我們要嘛在某處讀到它、問別人,要嘛試用看看會發生什麼事。 我們無法從直覺或本能中獲得幫助。 我們只能依賴經驗。
  • 可供性 是指物件的物理特性所暗示的可能動作。在互動設計中,可供性可以幫助使用者直觀地理解如何與數位產品互動。例如,按鈕的形狀和標籤通常會暗示使用者可以按下它。在數位世界中,物件的功能是由開發人員賦予的。在現實生活中,我們可以輕易的瞭解鋸子或水龍頭的操作方式。但在電腦螢幕上,我們可能會看到一個長得像按鈕一樣的立體矩形,但這並不一定表示該物件就是按鈕。我們可能會被愚弄,因為在螢幕上看到的東西和它背後的東西之間並沒有像真實世界那樣自然的聯繫。

設計師在使用隱喻、慣用語和可供性時應該小心謹慎,因為它們也可能導致混淆或誤解。

  • 隱喻可能不適用於所有使用者,因為不同的使用者可能對同一個隱喻有不同的理解。 例如,某些使用者可能不熟悉「垃圾桶」的隱喻,因為他們從未使用過有實體垃圾桶的電腦。
  • 慣用語可能會隨著時間而改變,因此設計師應該確保他們使用的慣用語是最新的。 例如,隨著觸控螢幕裝置的普及,許多傳統的慣用語(例如使用滑鼠滾輪捲動)已經被新的慣用語(例如使用手指滑動)所取代。
  • 可供性可能不明顯或不一致,這可能導致使用者感到困惑。例如,一個看起來像按鈕的物件可能實際上是一個連結,這可能會讓使用者感到困惑。

設計師應該努力創造出清晰、一致且易於理解的互動設計,即使對於不熟悉特定隱喻、慣用語或可供性的使用者也是如此。