Magic Ink (2006)

簡介 Victor 的《Magic Ink》強調了資訊軟體設計中「上下文敏感性」和「圖形設計」的重要性,並提出了許多創新的設計理念和工具構想。 他的工作對於軟體設計師和開發者具有重要的參考價值,並可能影響未來軟體設計的發展方向。 核心論點 軟體設計應優先考慮資訊的呈現,並充分利用圖形設計的力量來清晰、有效地傳達資訊。 現今軟體設計過於強調互動性,而忽略了上下文感知和圖形設計的重要性。 軟體設計師應將紙本設計視為基準,並從平面設計中汲取靈感。 對互動性的批判 Victor 認為互動性本身並不一定是好事,過度的互動反而會阻礙資訊的傳遞和理解。他列舉了互動設計的幾個缺點: 使用者必須事先知道自己想要什麼才能提出請求。 使用者必須學習如何操作軟體才能提出請求。 導航意味著狀態,而狀態意味著使用者可能會迷失。 互動會佔用使用者的時間和注意力。 Victor 提倡以下設計原則,以創造更有效、更愉快的軟體使用體驗: 減少互動: 盡可能讓使用者無需操作即可獲得所需資訊。 設計上下文相關的資訊圖表: 利用圖形設計的視覺詞彙和技巧來呈現資訊,並減少不必要的互動。 提供豐富的視覺化資訊: 使用圖表、圖示、色彩等視覺化元素來呈現數據,使資訊更易於理解和記憶。 利用空間關係: 使用空間位置、大小、形狀等視覺元素來表達數據之間的關係,例如時間軸、地圖等。 使用視覺層級: 透過大小、顏色、對比度等視覺元素來區分資訊的重要性,引導使用者關注關鍵資訊。 Victor 提出了一些工具和平台的構想,以支持他所倡導的設計原則: 動態圖表設計工具: 讓設計師能夠在沒有工程相關干擾的情況下,以自然的方式進行創意設計,並創造出能夠響應上下文、提供互動性,並以優雅的方式呈現資訊的軟體。 機器學習演算法: 用於上下文推斷,預測使用者的需求並主動提供相關資訊。 資訊生態系統: 透過最少的互動提供各種形式的相關資訊,並允許不同應用程式之間的無縫交流。 範例: BART 動態圖表: Victor 設計了一個 BART 動態圖表,以展示如何利用圖形設計來呈現資訊,並減少不必要的互動。 亞馬遜書籍資訊圖表: 對話中提到的一個例子,說明良好的圖形設計可以讓使用者快速瀏覽和比較書籍資訊,而無需點擊進入每個產品頁面。 布雷特‧維克多認為軟體設計忽略了哪些領域? 布雷特‧維克多認為現今大部分的軟體設計過於注重互動設計,而忽略了圖形設計和上下文感知的重要性。他批評軟體設計師將電腦視為機器,優先考慮軟體的功能和行為,而不是資訊的呈現方式。 在布雷特‧維克多的觀點中,軟體設計應將資訊的呈現視為核心,並充分利用圖形設計的視覺詞彙和技巧來引導使用者找到解決方案。他認為,設計師應將紙本設計視為基準,努力使軟體的數據呈現至少與紙本一樣好,才能更好地利用人類的視覺能力。 人類的視覺系統具備強大的資訊處理能力,可以瞬間且毫不費力地移動視線、處理大量數據、辨識模式和關聯性,並同時兼顧全局和細節。 然而,現今大部分的軟體設計過於強調互動性,迫使用戶透過點擊、滾動等操作才能獲取資訊,反而限制了人類視覺系統的潛力。 圖形設計 Victor 認為軟體介面應該像印刷品一樣,以視覺化的方式清晰地呈現資訊,讓使用者無需互動即可理解。他以電影時刻表為例,說明良好的圖形設計可以讓使用者一目了然地找到想看的電影、放映時間和地點,而無需透過下拉選單和文字輸入框進行繁瑣的互動。他認為軟體設計師應該借鑒平面設計的經驗,利用視覺層級、色彩、圖示等元素來呈現資訊,並減少不必要的互動。 上下文感知 Victor 強調軟體應該能夠根據使用者的環境、歷史和互動來預測其需求,並主動提供相關資訊。例如,當使用者收到一封關於披薩的電子郵件時,軟體可以在地圖上標記附近的披薩店,或是在食譜應用程式中推薦披薩食譜。他認為軟體應該盡可能減少使用者的互動,並透過上下文感知來預測使用者的需求,從而提供更流暢、直觀的使用體驗。 Victor 認為忽略圖形設計和上下文感知會導致軟體介面變得笨拙、難用,並且無法有效地傳達資訊。他主張軟體設計應該以使用者為中心,並以清晰、直觀的方式呈現資訊,讓使用者能夠輕鬆地理解和使用軟體。

December 9, 2022 · Atelier Shen

原研哉:日本文化的本質

原研哉對日本文化本質的理解 原研哉認為,15世紀的應仁之亂是日本文化發展的關鍵轉折點。這場長達十年的戰爭摧毀了大量文化遺產,也使人們開始反思文化的本質。在此後的發展中,日本逐漸形成了以簡約、留白為特色的美學風格,並產生了「空」與「繊細完結」的獨特價值觀。 一、空 (emptiness) 原研哉認為,「空」(emptiness)是日本文化中最為重要的元素。他指出,這種「空」並不代表絕對的空無,而是一種充滿無限可能性的空間,能激發人們的想像力及創造力,進而促進情感上的交流。 「空」的概念在日本文化中隨處可見: 神社建築: 神社中心的「空」象徵著神明的存在,讓人們能透過這一空間與神靈進行心靈上的交流。 茶室設計: 茶室的簡約設計充分凸顯留白的藝術,營造出一種寧靜和沉思的氛圍。 藝術表現: 日本的繪畫、書法及園林設計等藝術形式,常常運用留白與簡約的手法,使觀眾能在「空」的空間內自由地想象與感受作品的意境。 與西方文化追求簡約(simplicity)不同,日本的「空」源於其獨特的歷史與文化背景。西方文化在歷史的演變中從繁複走向簡約,而日本則早在數世紀前便孕育出「空」的思想。日本文化中的「空」並非靜止不變,隨著時代的演進,它不斷地與現代社會的需求融合,創造出新的價值與體驗。原研哉提到的「低空飛行」旅遊概念,即是透過探索日本各地獨特的自然與文化景觀,使遊客能在「空」的氛圍中感受日本文化的精髓。 二、繊細完結 「繊細完結」是原研哉經常提及的一個概念,反映了日本人對細節的重視及對完美的追求,這一價值觀深入到日本社會的各個層面。 具體表現 公共設施的乾淨整潔: 日本的各大公共設施總是保持高水準的清潔,這不是簡單的強制,而是源於人對「繊細完結」的固有價值。 道路與建築的精確設計: 日本在排水系統等基礎設施上的考量,顯示出對細節的不放過。 文化根源 原研哉指出,「繊細完結」的精神植根於日本的歷史文化背景。經歷應仁之亂後,這一思考促使人們反思文化實質,孕育出簡約與留白之美。 價值與意義 原研哉認為,「繊細完結」是日本文化的珍貴精神財富,未來應持續將其融入各領域,以提升產品與服務的品質,並創造出高品質的旅遊體驗,以吸引全球的遊客。 日本文化在全球化時代的角色 原研哉認為,日本不應只一味追求經濟增長,而應該注重創造真正的價值。他以1964年和2020年日本舉辦奧運會的經驗為例,指出日本已經從高速增長期進入成熟階段,亟需尋找新的發展方向。他主張日本應利用其豐富的自然資源與獨特文化,發展高品質的旅遊業,以吸引高消費能力的遊客。 原研哉強調,日本文化的核心價值觀是「繊細完結」,這一精神在城市建設、基礎設施、生活方式以及文化藝術中均有所體現。他認為,日本應該向全世界展示這一獨特的文化價值,讓外國遊客深刻體驗到其中的精髓。 他以參與的「JAPAN HOUSE」項目為例,說明如何向全球推廣日本文化。他指出,JAPAN HOUSE不僅展示了日本的傳統文化,同時也展現了最新的科技與設計,以更全面的方式介紹日本的文化。他相信,只要以正確的方式推廣,日本文化將能吸引全球的興趣。 為了應對可能出現的旅遊人數激增,原研哉建議改善旅遊基礎設施,尤其是信息化建設,並提議開發新的旅遊路線及交通方式,比如通過水上飛機連接各島,以便遊客深入體驗日本的自然與文化。 他指出, 「地方創生」 的關鍵在於當地人民如何看待自身的價值。他以在京都和北海道的經歷為例,強調當地人民對家鄉的自豪感是吸引遊客的重要因素。他建議地方政府應該支持民間力量,共同創造新的價值,吸引更多遊客前來。 總而言之,原研哉認為,在全球化的時代,日本文化應以「繊細完結」的精神為根基,發展高品質的旅遊業,向世界展示其獨特的魅力,並透過地方創生,找到在世界中的定位。 原研哉對於日本文化未來的展望 原研哉對於日本文化的未來發展持有堅定的信念,他主張日本應該擺脫過去追求經濟增長的思維模式,轉而創造新的價值,以高品質的旅遊業為核心,向全球展示日本文化的獨特魅力。 他認為,未來日本應該: 從「生產」走向「價值創造」: 他指出,日本的發展模式過於依賴工業生產,導致忽視了文化的真正價值。他以1964年與2020年奧運會為例,強調日本已經進入成熟期,需尋找新的發展方向。 以「精緻完結」打造高端旅遊體驗: 原研哉強調,日本文化的核心價值觀即是「精緻完結」,建議利用此優勢創造高端旅遊體驗,吸引高消費能力的遊客。 善用自然資源,發展「低空飛行」旅遊: 他提出利用自然資源,發展新的旅遊模式,透過小型飛機或水上飛機俯瞰日本的自然美景。 發掘地方文化,建立獨特旅遊目的地: 原研哉呼籲應挖掘地方文化價值,創造獨特的旅遊目的地,以當地人的文化自豪感吸引遊客。 原研哉認為日本文化的未來發展充滿希望和無限可能。只要能夠轉變思維模式,以「價值創造」為核心,善用自身文化優勢與自然資源,積極發展高端旅遊業,就能在全球化的時代中找到自身的定位,並吸引來自全球的旅客。

September 11, 2020 · Atelier Shen

Lean UX (2013)

Lean UX 的目的 Lean UX 的目的是 更快地揭示產品的本質 ,並透過協作、跨職能和以使用者為中心的方式來實現。它的目標是創建產品,解決實際使用者的問題,並為企業帶來商業價值。 以下詳細說明 Lean UX 的目的: 縮短產品上市時間: Lean UX 透過快速迭代、持續學習和驗證,加速產品開發流程。 它強調儘早且頻繁地發布 MVP(最小可行產品),以便快速從使用者那裡獲得回饋。 減少浪費: Lean UX 借鑒精實原則,旨在減少不必要的活動和資源浪費。它鼓勵團隊專注於開發能夠為使用者帶來價值的核心功能,避免過度設計和開發無用功能。 降低風險: Lean UX 透過不slack 斷驗證假設和測試想法來降低產品開發的風險。團隊可以使用精益 UX 畫布來識別和評估風險,並設計實驗來驗證他們的假設。 提高產品成功率: Lean UX 透過關注使用者需求和持續學習來提高產品成功的可能性。團隊會不斷從使用者那裡收集回饋,並根據回饋來調整產品,以確保產品能夠滿足使用者的需求。 建立以人為本的文化: Lean UX 促進跨職能團隊合作,並鼓勵團隊成員將使用者放在首位。它強調同理心和以使用者為中心的設計,並鼓勵團隊成員與使用者進行直接互動。 總而言之,Lean UX 的目的是透過更有效率、更協作和以使用者為中心的方式來開發產品,從而縮短產品上市時間、降低風險、減少浪費,並最終提高產品的成功率。 精益 UX 方法如何應用於產品開發流程? 精益 UX 方法的核心在於盡快驗證產品的本質,並透過協作、跨職能和以用戶為中心的方式實現這一目標。以下是精益 UX 方法如何應用於產品開發流程的幾個關鍵面向: 1. 以成果為導向: 精益 UX 強調關注成果而非產出。 這意味著產品開發團隊應該專注於使用者行為的改變,而不是僅僅完成特定的功能或交付物。 為了達成此目標,建議使用 OKR(目標與關鍵結果) 框架來設定目標。 OKR 框架有助於團隊以人為本的方式設定目標,並將重點放在使用者行為的改變上。 透過設定以成果為導向的 OKR,團隊必須進行探索工作來找出最有可能成功的解決方案。 他們需要與客戶交流、了解目標受眾、進行研究、製作原型並進行實驗,以找到最佳的程式碼、文案和設計組合,進而推動預期的行為改變。 舉例來說,Valad 公司的創辦人 Stephen Cohen 就利用了時間、金錢和聲譽這三個層次的驗證來判斷產品是否符合市場需求。 他會觀察潛在客戶是否願意花時間與他會面、是否願意付錢購買產品,以及是否願意推薦產品給其他人。 精益 UX 方法也鼓勵團隊使用精益 UX 畫布來規劃和追蹤產品開發過程。 精益 UX 畫布是一個單頁面的協作工具,它引導團隊從當前狀態 (現狀) 到目標狀態 (未來),並透過一系列的練習來幫助團隊定義問題、找出解決方案,並進行驗證。 畫布上的每個方塊都是一個練習,書中詳細描述了如何進行每個練習、需要注意的事項以及每個練習的目標。 精益 UX 畫布中的第七和第八個方塊特別強調了風險和實驗的重要性。 團隊需要找出最重要的待驗證事項,並設計最精簡的實驗來快速驗證假設。 此外,假設優先級畫布可以用來幫助團隊決定哪些假設需要測試、哪些需要建構,以及哪些可以捨棄。 透過將假設映射到風險和感知價值的二維矩陣上,團隊可以專注於測試那些高風險和高感知價值的假設。 2. 短週期迭代: ...

September 24, 2019 · Atelier Shen

WWDC17: Essential Design Principles

WWDC17 強調了「人機介面」的重要性,並希望透過以下設計原則達成「以人為本」的設計目標: 回饋(Feedback): 設計師認為良好的回饋能幫助使用者理解操作結果,提升使用信心。就像汽車儀表板上的各種指示燈和訊息,能讓駕駛者清楚了解車輛狀態,並預測可能發生的問題。應用程式也應提供明確、即時且易懂的回饋,例如狀態指示、完成提示、警告和錯誤訊息等,讓使用者知道他們的操作是否成功,以及應用程式正在執行什麼動作。 可見性(Visibility): 重要的控制項和資訊必須清楚可見,才能提升介面的易用性。就像汽車儀表板上的資訊雖然繁雜,但都必須清楚呈現,才能讓駕駛者一目了然。應用程式也應該將關鍵資訊放在顯眼的位置,例如郵件應用程式中的未讀郵件指示,或時鐘應用程式中的導航列。 一致性(Consistency): 設計師強調介面設計需保持一致性,讓使用者可以輕鬆上手,並降低學習成本。就像所有汽車都使用相似的符號和術語、控制項位置也大致相同,讓駕駛者可以快速適應不同車款。應用程式也應該遵循平台慣例,使用使用者熟悉的圖標、術語、導航模式和工作流程,例如 iOS 使用者習慣的「sharrow」圖標。 心智模型(Mental Models): 設計師指出,介面設計應符合使用者對系統的理解和預期,才能讓使用者覺得直觀易用。他以水龍頭設計為例,說明若設計不符合使用者心智模型,會造成使用上的困擾。應用程式設計也應該考慮使用者的心智模型,避免設計與使用者預期相差太多。 接近性(Proximity): 控制項和受其影響的物件之間的距離越近,使用者越容易將兩者聯想在一起。就像房間裡的電燈開關通常都安裝在門口附近,方便使用者進出房間時控制燈光。應用程式設計也應該將相關的控制項和物件放在一起,例如 Keynote 中的檢視選單和幻燈片導航器。 群組化(Grouping): 將相關元素群組在一起,可以幫助使用者理解元素之間的關係,並賦予設計結構。就像牆上的多個開關,如果其中一個控制窗簾,最好將其與其他控制燈光的開關分開。應用程式設計也應該將相關的控制項群組在一起,例如 Sketch 中的群組控制、變形和編輯工具等。 映射(Mapping): 控制項的設計應該反映其控制的物件或功能。就像窗簾開關的上下方向,應該與窗簾的升降方向一致。應用程式設計也應該使用易於理解的映射方式,例如使用水平滑動條調整水平屬性、使用旋鈕調整旋轉角度。 啟示(Affordances): 物件的外觀和特性應該提示使用者可以如何與其互動。就像餐盤的形狀和大小,暗示了它可以用來盛放食物。應用程式設計也應該使用清楚的視覺提示,讓使用者知道可以如何與介面元素互動,例如滑動條、旋鈕和按鈕等。 漸進式揭露(Progressive Disclosure): 設計師認為,應逐步引導使用者,從簡單操作到更複雜的操作。就像點餐時,服務員會逐步詢問顧客的需求,而不是一次性提供所有選項。應用程式設計也應該使用漸進式揭露,隱藏次要功能,避免使用者感到困惑或不知所措,例如列印對話框。 對稱性(Symmetry): 設計師認為對稱的設計能帶給使用者平衡、穩定和秩序感,提升介面的美觀性。就像自然界中的許多生物都具有對稱性,人造物也常使用對稱設計。應用程式設計也應該利用對稱性,例如 Weather 應用程式中的反射對稱和位移對稱,營造平衡和秩序感。 設計師在演講中強調,這些設計原則並非一成不變的規則,設計師需要根據應用程式的類型、平台、螢幕尺寸、使用案例和目標使用者等因素,選擇最適合的設計原則,並在不同原則之間取得平衡。

June 29, 2017 · Atelier Shen

觀看的方式 Ways of Seeing (1972)

我們的知識和信仰會影響我們觀看事物的方式。中世紀的人們相信地獄是一種有形的存在,因此他們眼中的火景必定具有某種不同於今日的意涵。然而他們對地獄的觀念除了與被火灼燒的痛苦經驗有關之外,有很大一部分也來自於火焰燃燒之後留下灰燼的視覺景象。 我們只看見我們注視的東西。注視是一種選擇行為。這個行為將我們看到的事物帶到我們可及之處──雖然不必是伸手可及之處。 我們注視的從來不只是事物本身;我們注視的永遠是事物與我們之間的關係。 在我們能夠觀看之後,我們很快就察覺到我們也可以被觀看。當他者的目光與我們的目光交會,我們是這個可見世界的一部分就再也沒有疑義了。 之所以要把過去的藝術神祕化,是因為有一小群特權分子企圖發明一種歷史,這種歷史可以從回顧的角度把統治階級的角色合理化,而這種合理化用現代的眼光來看是站不住腳的。所以,把過去的藝術神祕化是不可避免的。 透視法讓那隻眼睛成為可見世界的中心。所有一切都匯聚在眼睛之上,就像匯聚在無限的消失點那樣。可見世界是為觀看者安排的,就像人們一度以為宇宙是為上帝安排的。 透視法的內在矛盾在於:它將現實世界的所有影像結構起來,呈現在單一觀者眼前,然而這位觀者和上帝不同,他一次只能呆在一個位置上。 對印象派而言,可見的世界不再是為了讓人觀看而展現自我。相反的,可見的世界由於不斷流動,因而變得難以捉摸。對立體派來說,可見的世界不再是單一視角看到的東西,而是所有可能的觀看角度的視覺總合。 每件繪畫的獨特性,一度是其所在場所的獨特性的一部分。有時,這類繪畫是可以移動的。但人們無法同時在兩個不同的地方看到它。在照相機複製某件畫作的同時,它也摧毀了該畫作的影像獨特性。於是,繪畫的意義改變了。或者用比較精確的說法,繪畫的意義不再是單一的,它已繁衍碎裂成多種意義。 如今原作的獨特性都只在於它是某件複製品的原作。我們再也體會不到它以獨一無二的影像出現在某人面前的那種感動;它的首要意義再也不是來自它說了什麼,而是來自它是什麼。 一件物品的精神價值只能用巫術和宗教的術語來解釋。然而在現代社會中,不論巫術或宗教都不是真實存在的力量,因此藝術「品」──「藝術的成果」──只能包裹在一種純屬虛假的宗教氛圍當中 如今,藝術原作都籠罩著一層虛假的宗教性,這種宗教性最終是以市場價格為依歸。自從照相讓繪畫變成可以複製的東西,繪畫便失去了獨特性,這種虛假的宗教性彌補了繪畫的失落。 在這個畫作可以複製的年代,繪畫的意義不再附屬於它們自身;繪畫的意義變成可以傳播的東西:也就是說,它變成了一種資訊,而且就像所有資訊一樣,如果派不上用場,就不會有人理會;資訊本身並不具備什麼特殊權威。 現代的複製方法摧毀了藝術的權威,並把它──比較精確的說法是它的複製影像──從所有保護區裡搬出來。藝術影像成了曇花一現、隨處可見、虛幻脆弱、垂手可得、毫無價值、自由自在的東西,這是有史以來頭一遭。 男性的風度取決於他能許諾多少權力。假使他能許諾的權力很大,而且很可靠,那麼他的存在就很惹人注目。反之,他的存在就顯得渺小卑微。這種權力可以是道德的、體格的、氣質的、經濟的、社會的和性方面的,但許諾的對象永遠是別人。 相反的,女性的社會風度說明了她是如何對待自己,以及界定出別人該如何對待她。 在歐洲的裸體畫中,畫家和「觀看者─擁有者」通常都是男性,他們描繪和觀看的對象則大半是女性。在我們的文化中,這種不平等的關係是如此根深柢固,直到今天,仍然存在於許多女性的意識結構 對文藝復興時期的藝術家來說,繪畫也許是一種知識的工具,但同時也是擁有財富的手段,而且別忘了,文藝復興的繪畫之所以出現,是因為當時在佛羅倫斯和其他城市累積了無限的財富,那些有錢的義大利商人把畫家當成他們的代理人,透過畫家的手藝,他們更加確認自己擁有了世界上所有美麗而令人嚮往的東西。佛羅倫斯宮殿裡的這些畫作代表了宇宙的縮影,在這個小宇宙中,畫作的主人拜藝術家之賜,在舉目可及的範圍內,以最逼真的形式,重新創造出現實世界裡的一切面貌。 這是油畫傳統長期以來一直存在的問題。每當要在畫面中放入形而上的象徵物時(比方說,後來有些畫家會用非常逼真的骷髏頭當做死亡的象徵),它們的象徵意涵往往會因為畫法太過明確寫實而顯得不合常理、難以信服。

September 15, 2014 · John Berger

Louis Kahn 路易斯・康

路易斯·康的重要建築理念 對「開始」的重視 他認為「開始」蘊含著持續的力量,並對一切事物的起源感到驚嘆。 他強調學習的渴望是人類最重要的靈感之一。 光與物質的關係 他將光視為物質的起源,認為物質是光的凝聚。 他認為山脈、河流、空氣,甚至人類本身都是光的凝聚。 「存在」的渴望與表達 他認為「存在」的渴望和表達的慾望是人類活著的唯一動力。 他將這種渴望比喻為「沈默」,而光則是表達的媒介。 他認為靈感就誕生於光與沈默交會的臨界點。 建築的本質 他認為建築的本質是一種精神,而非具體的存在。 真正存在的只有建築作品,而這些作品是對建築精神的獻禮。 他反對將建築、城市規劃和環境設計等領域分割開來,認為它們都源於共同的靈感。 設計與自然秩序 他強調設計必須遵循自然秩序,瞭解材料的本質和特性。 他以磚塊為例,說明設計者應該尊重材料的特性,並將其發揮到極致。 他認為混凝土渴望成為花崗巖,而鋼筋則幫助它實現了這個目標。 空間與光線 他認為建築的平面圖是空間與光線的結構。 他強調結構是光線的製造者,因為結構釋放了空間,而空間賦予了生命。 他以樓梯為例,說明設計必須考慮到人的活動和感受。 與客戶的合作 他以索爾克生物研究所的設計為例,說明瞭與客戶合作的重要性。 他讚賞索爾克博士是一位瞭解自己需求並願意為更深層次的意義而減少建築規模的客戶。 他強調與客戶坦誠交流,共同探索設計的最佳方案。 城市與社區 他認為城市應該提供豐富的公共空間,以促進人與人之間的交流。 他將街道比喻為沒有屋頂的社區房間,強調街道的社區功能。 他認為城市應該集中資源,而不是分散發展。 房間的意義 他認為房間是建築的起點,是一個可以激發創造力和交流的空間。 他認為在一個私密的房間裡,人們更容易敞開心扉,表達真情實感。 他認為房間的形狀和比例會影響人們的感受和行為。 路易斯·康對「建築與本質」關係的看法 路易斯·康認為建築應該反映其本質,這種本質不僅僅是功能或材料,更是一種深層次的秩序和精神。他探索建築與本質的關係可以從以下幾個方面來理解: 從「紀念性」到「秩序」 康早期也曾關注「紀念性」的概念,但他發現紀念性往往與過去的歷史和文化緊密相連,不一定適用於現代社會。因此,他逐漸放棄了「紀念性」這個詞,轉而使用「秩序」來表達他對建築本質的理解。康認為秩序是所有事物存在的基礎,它超越了具體的形式和功能,是一種無法被定義的、深層次的 organizing principle。 「沈默」與「光」的隱喻 為瞭解釋他所理解的「秩序」,康使用了「沈默」與「光」的隱喻。他認為「沈默」代表著潛力的世界,蘊含著所有未被實現的可能性;而「光」則代表著現實的世界,是潛力轉化為具體形式的過程。建築師就像藝術家一樣,從「沈默」中汲取靈感,通過「光」將潛力轉化為現實的建築作品。 尊重材料的本性 康認為每種材料都有其內在的秩序和特性。他主張建築師應該深入理解材料的本質,並根據其特性來進行設計,讓材料以最自然的方式呈現出來。例如,他認為磚喜歡拱形結構,混凝土渴望成為花崗巖,因此在設計時應該尊重這些特性。 傾聽「物的意志」 康認為建築師應該像傾聽朋友一樣傾聽材料的聲音,理解它們的「意志」。他著名的“磚與拱”的例子說明瞭這一點。他認為,如果你問磚想要成為什麼形式,磚會告訴你它想要成為拱。這意味著,材料本身具有其內在的傾向和渴望,建築師應該尊重並順應這種「物的意志」,而不是強加自己的想法。 超越功能主義 雖然康強調材料和結構,但他並不侷限於功能主義。他認為建築不僅僅是為了滿足功能需求,更重要的是要創造出能夠啟發人們思考和感受的空間。他認為好的建築應該像一首詩,能夠觸動人的心靈,引發共鳴。 路易斯·康認為建築的本質在於其內在的秩序和精神,這種秩序和精神可以通過材料、光線和空間來表達。他主張建築師應該尊重材料的本性,傾聽「物的意志」,並創造出能夠啟發人們思考和感受的空間。 約翰·羅貝爾對路易斯·康哲學的解讀 從「紀念性」到「秩序」 羅貝爾指出,康早期也曾糾結於“紀念性”的概念,但最終他放棄了這個詞,轉而使用“秩序”來表達他對建築本質的理解。康認為,秩序是超越概念的,無法被定義,它是所有事物存在的基礎。 沈默與光的隱喻: 康用沈默和光的隱喻來解釋他所理解的「秩序」。他認為,沈默代表著潛力的領域,而光是實現的領域。建築師就像藝術家一樣,從沈默中汲取靈感,通過光將潛能轉化為現實。 材料的本性: 康認為每種材料都有其內在的特性,建築師應該尊重材料的本性,並根據其特性來進行設計 [1, 2]。他用磚和拱的例子來說明這一點,認為磚喜歡拱形結構,建築師應該傾聽材料的聲音,讓它們以最自然的方式呈現出來。 對傳統與現代的反思 羅貝爾在視頻中回顧了建築史的發展,從古典的巴紮藝術到現代主義,並指出這兩種風格都存在侷限性。巴紮藝術雖然體現了歷史的傳承,但可能與現代社會脫節;而現代主義雖然強調功能和技術,但可能忽視了精神層面的需求。康試圖在兩者之間找到一條新的道路,既尊重歷史,又面向未來。 與其他思想家的共鳴: 羅貝爾指出,康的哲學思想與其他一些思想家存在共鳴,例如老子、蘇利文、賴特和密斯·凡德羅。他們都強調事物內在的秩序和力量,認為建築應該體現這種秩序和力量。 從磚塊到城市 對建築的思考 對「始源」的追尋: 康深信萬物皆有意識,並不斷追溯建築的「始源」。他認為,「始源」並非一個具體的形式或功能,而是一種精神性的存在,是“沈默”與“光”相遇的瞬間,是“驚奇感”和“靈感”的源泉。 「我相信,所有生物都有意識[…]如果我們能捕捉到一朵玫瑰的意識,那該多好啊!它一定擁有如此美麗的簡潔,以至於我們能夠解決問題,並以一種我們現在無法做到的光芒四射的方式來呈現和奉獻。」 材料的本質: 康強調尊重材料本身的特性,讓材料「自己說話」。他認為,設計應該順應材料的內在秩序,而非強加於其上。 「如果你用磚塊設計,你必須問問磚塊它想要什麼,或者它能做什麼。如果你問磚塊它想要什麼,它會說:『我喜歡拱形。』[…]磚塊的本質就是拱形。」 ...

February 16, 2013 · Atelier Shen