The Future is a Dead Mall - Decentraland and the Metaverse

本文是一篇關於 Decentraland 影片的摘錄,內容強烈批評 Decentraland 這個虛擬世界平台的各個方面,包括其技術、產品、商業模式和治理結構。影片作者 Dan Olson 認為 Decentraland 是一個失敗的項目,其核心問題在於它是一個虛構的房地產騙局,其價值建立在人們「遷入」虛擬世界的虛假承諾之上。 作者通過以下幾個方面來佐證他們的觀點: 產品品質低劣: Decentraland 的圖形、效能和使用者體驗都非常糟糕,平台上的許多體驗都粗糙、有問題且缺乏吸引力。文章中列舉了許多例子,例如故障頻出的遊戲、設計簡陋的虛擬商店,以及令人失望的活動,如 Metaverse 音樂節和 Metaverse 時尚週。 過度依賴投機炒作: Decentraland 的價值主要來自於其加密貨幣的市場炒作,而不是平台本身的實用性或成功。文章指出,Decentraland 的用戶和支持者不斷地宣傳其未來潜力,試圖吸引更多人投資,但卻忽略了平台本身的缺陷。 去中心化治理的缺陷: Decentraland 的去中心化自治組織 (DAO) 儘管標榜用戶所有權和民主決策,但實際上卻充滿了問題。權力分配不均導致少數巨鯨持有者擁有不成比例的投票權,而 DAO 的官僚主義和低效也阻礙了決策的制定和執行。更重要的是,DAO 缺乏真正的權威,因為 Decentraland 的所有權和控制權仍然掌握在基金會手中。 難以吸引和留住使用者: 儘管進行了大量的營銷和品牌合作,Decentraland 仍然難以吸引和留住大量的活躍使用者。其用戶群遠小於其他流行的線上遊戲和虛擬世界,甚至與一些已經被認為是「死亡」的 MMO 遊戲相當。 除了對 Decentraland 的批評之外,文章還探討了更廣泛的元宇宙概念。作者認為,元宇宙的概念目前仍然模糊不清,許多人將其視為科技發展的必然趨勢,但實際上它只是一個被炒作的概念,許多所謂的元宇宙項目都缺乏實質內容。本影片對 Decentraland 持極其負面的看法,認為它是一個建立在虛假承諾和投機炒作之上的失敗項目。 Decentraland 在遊戲體驗方面所面臨的挑戰 技術效能不佳: Decentraland 的圖形、效能和使用者體驗一直受到批評。其平台建構在瀏覽器之上,導致遊戲效能受到諸多限制,例如低幀率、延遲和畫面卡頓,大大降低了遊戲的流暢度和沉浸感。 [1, 2] 遊戲設計缺乏創意: Decentraland 的遊戲體驗大多缺乏原創性和吸引力,充斥著簡單的尋寶遊戲、跳躍謎題和賭博遊戲。 [3-6] 這些遊戲通常設計粗糙、玩法單調,無法提供令人難忘的遊戲體驗。例如,被認為是 Decentraland 成功案例之一的 WonderMine 隕石採礦遊戲,實際上只是一個節奏緩慢的點擊遊戲,其唯一的價值主張是最終可能製作出 NFT 穿戴式裝備。 [7] 難以吸引和留住玩家: Decentraland 儘管進行了大量的營銷和品牌合作,但仍然難以吸引和留住大量的活躍玩家。其用戶群遠小於其他流行的線上遊戲和虛擬世界,這引發了人們對其作為遊戲平台長期可行性的擔憂。Decentraland 的賭博遊戲區是少數能吸引大量玩家的地方,但這也引發了關於其合法性和道德性的爭議。 空間設計限制遊戲發展: Decentraland 的空間設計採用了基於土地所有權的模式,每個遊戲都需要佔據一定的虛擬土地。這種模式限制了遊戲的規模和複雜性,也導致了空間利用效率低下。 [12, 13] 例如,Dragon Rush 遊戲雖然規模相對較小,但卻佔據了相當大的空間,需要建造高聳的擋土牆來支撐其地形,形成了一道巨大的障礙,阻礙了視線和交通。[12] 缺乏有效的遊戲探索和發現機制: Decentraland 的遊戲探索和發現機制並不完善,玩家難以找到自己感興趣的遊戲。這進一步加劇了玩家流失的問題。 [14] 總之,Decentraland 在遊戲體驗方面所面臨的挑戰是多方面的,涉及技術、設計、社群和商業模式等多個層面。如果 Decentraland 希望成為一個成功的遊戲平台,就必須克服這些挑戰,提供更具吸引力和可玩性的遊戲體驗。 作者對 Decentraland 最終發展的看法 Dan Olson 認為,Decentraland 最終將成為一個失敗的虛擬房地產計畫,淹沒在一片空蕩蕩商場的無盡世界中。他將其矚目為一個「集體童話故事」,其中的人們不過是在玩扮家家酒。Decentraland 的價值主張對企業而言顯得荒謬無比,無論是 Pedigree Fosterverse 從 adoptapet 獲取數據,還是用戶在虛擬辦公室中扮演律師,或自稱為新聞業的未來。作者指出,Decentraland 的去中心化理念不過是一種幻想,DAO 並不存在真正的權力,顯得可笑又滑稽,沉迷於政治遊戲的同時,假裝自己擁有這個價值十億美元產品的股份。實際上,Decentraland 不是「由其用戶擁有」,而是由其所有者(基金會)掌控。 ...

March 27, 2023 · Atelier Shen

Magic Ink (2006)

簡介 Victor 的《Magic Ink》強調了資訊軟體設計中「上下文敏感性」和「圖形設計」的重要性,並提出了許多創新的設計理念和工具構想。 他的工作對於軟體設計師和開發者具有重要的參考價值,並可能影響未來軟體設計的發展方向。 核心論點 軟體設計應優先考慮資訊的呈現,並充分利用圖形設計的力量來清晰、有效地傳達資訊。 現今軟體設計過於強調互動性,而忽略了上下文感知和圖形設計的重要性。 軟體設計師應將紙本設計視為基準,並從平面設計中汲取靈感。 對互動性的批判 Victor 認為互動性本身並不一定是好事,過度的互動反而會阻礙資訊的傳遞和理解。他列舉了互動設計的幾個缺點: 使用者必須事先知道自己想要什麼才能提出請求。 使用者必須學習如何操作軟體才能提出請求。 導航意味著狀態,而狀態意味著使用者可能會迷失。 互動會佔用使用者的時間和注意力。 Victor 提倡以下設計原則,以創造更有效、更愉快的軟體使用體驗: 減少互動: 盡可能讓使用者無需操作即可獲得所需資訊。 設計上下文相關的資訊圖表: 利用圖形設計的視覺詞彙和技巧來呈現資訊,並減少不必要的互動。 提供豐富的視覺化資訊: 使用圖表、圖示、色彩等視覺化元素來呈現數據,使資訊更易於理解和記憶。 利用空間關係: 使用空間位置、大小、形狀等視覺元素來表達數據之間的關係,例如時間軸、地圖等。 使用視覺層級: 透過大小、顏色、對比度等視覺元素來區分資訊的重要性,引導使用者關注關鍵資訊。 Victor 提出了一些工具和平台的構想,以支持他所倡導的設計原則: 動態圖表設計工具: 讓設計師能夠在沒有工程相關干擾的情況下,以自然的方式進行創意設計,並創造出能夠響應上下文、提供互動性,並以優雅的方式呈現資訊的軟體。 機器學習演算法: 用於上下文推斷,預測使用者的需求並主動提供相關資訊。 資訊生態系統: 透過最少的互動提供各種形式的相關資訊,並允許不同應用程式之間的無縫交流。 範例: BART 動態圖表: Victor 設計了一個 BART 動態圖表,以展示如何利用圖形設計來呈現資訊,並減少不必要的互動。 亞馬遜書籍資訊圖表: 對話中提到的一個例子,說明良好的圖形設計可以讓使用者快速瀏覽和比較書籍資訊,而無需點擊進入每個產品頁面。 布雷特‧維克多認為軟體設計忽略了哪些領域? 布雷特‧維克多認為現今大部分的軟體設計過於注重互動設計,而忽略了圖形設計和上下文感知的重要性。他批評軟體設計師將電腦視為機器,優先考慮軟體的功能和行為,而不是資訊的呈現方式。 在布雷特‧維克多的觀點中,軟體設計應將資訊的呈現視為核心,並充分利用圖形設計的視覺詞彙和技巧來引導使用者找到解決方案。他認為,設計師應將紙本設計視為基準,努力使軟體的數據呈現至少與紙本一樣好,才能更好地利用人類的視覺能力。 人類的視覺系統具備強大的資訊處理能力,可以瞬間且毫不費力地移動視線、處理大量數據、辨識模式和關聯性,並同時兼顧全局和細節。 然而,現今大部分的軟體設計過於強調互動性,迫使用戶透過點擊、滾動等操作才能獲取資訊,反而限制了人類視覺系統的潛力。 圖形設計 Victor 認為軟體介面應該像印刷品一樣,以視覺化的方式清晰地呈現資訊,讓使用者無需互動即可理解。他以電影時刻表為例,說明良好的圖形設計可以讓使用者一目了然地找到想看的電影、放映時間和地點,而無需透過下拉選單和文字輸入框進行繁瑣的互動。他認為軟體設計師應該借鑒平面設計的經驗,利用視覺層級、色彩、圖示等元素來呈現資訊,並減少不必要的互動。 上下文感知 Victor 強調軟體應該能夠根據使用者的環境、歷史和互動來預測其需求,並主動提供相關資訊。例如,當使用者收到一封關於披薩的電子郵件時,軟體可以在地圖上標記附近的披薩店,或是在食譜應用程式中推薦披薩食譜。他認為軟體應該盡可能減少使用者的互動,並透過上下文感知來預測使用者的需求,從而提供更流暢、直觀的使用體驗。 Victor 認為忽略圖形設計和上下文感知會導致軟體介面變得笨拙、難用,並且無法有效地傳達資訊。他主張軟體設計應該以使用者為中心,並以清晰、直觀的方式呈現資訊,讓使用者能夠輕鬆地理解和使用軟體。

December 9, 2022 · Atelier Shen

自私的基因 The Selfish Gene (1976)

基因:自然選擇的基本單位 這個論點貫穿了整個理查·道金斯所著的《自私的基因》一書。道金斯認為,生物體,包括人類,本質上都是基因的生存機器,其存在的目的就是幫助基因複製和傳播。 以下是支持這個觀點的幾個主要論點: 基因的持久性: 與個體生物的壽命相比,基因幾乎是「不朽」的。它們可以通過繁殖代代相傳,存在數千年甚至數百萬年。 自然選擇的作用: 自然選擇偏好那些能夠有效複製自身並產生有利突變的基因。 那些能夠賦予生物體生存優勢的基因更有可能被傳遞下去。 自私基因的概念: 道金斯提出「自私基因」的概念,並非指基因具有意識或意圖,而是指基因的行爲方式如同它們是自私的,它們的首要目標是自身的複製和傳播。 基因會驅使生物體做出各種行為,即使這些行為看似利他,但最終目的都是爲了提高基因自身的生存機率。 基因與行為的關係: 基因通過編碼蛋白質間接地控制生物體的行為。 道金斯用計算機程序和人類決策過程作類比,說明基因如何像程序員一樣,編寫程序來控制生存機器的行為,以提高其生存和繁殖的成功率。 此外,道金斯還探討了基因如何影響生物體的各種行爲,包括: 侵略性: 基因驅使生物體為了爭奪資源和配偶而表現出侵略性。 這種侵略性行為有助於基因在競爭中勝出,提高其傳播的機率。 親代投資: 基因影響父母對後代的照顧程度。 親代投資是一種基因確保自身延續的策略。 兩性之戰: 基因驅使雄性和雌性之間的競爭,以最大化自身的繁殖成功率。 互惠利他主義: 基因促進生物體之間的合作行為,即使這些生物體不屬於同一物種。 互惠利他主義可以被看作是一種基因間接提高自身生存機率的策略。 生存機器:生物體如何成為基因的工具? 道金斯認為,生物體,無論是簡單的細菌還是複雜的人類,本質上都是基因用來保護和複製自身的工具。以下從不同角度說明這個概念: 1. 基因的持久性和自私性: 基因具有驚人的持久性。與個體生物相比,基因幾乎可以說是「永生」的。它們通過繁殖代代相傳,存在的時間跨度可以達到數千年甚至數百萬年。 道金斯提出的「自私基因」概念強調了基因行為方式的本質。基因的首要目標是自身的複製和傳播。 雖然基因沒有意識或意圖,但它們的行爲方式如同它們是自私的。 基因會驅使生物體做出各種行為,即使這些行為看似利他,但最終目的都是為了提高基因自身的生存機率。這就好比一個精明的工匠會盡其所能保護和利用他的工具,以確保他能繼續工作和創造。 2. 基因如何操控生存機器: 基因通過編碼蛋白質間接地控制生物體的行為。 就像一位程序員編寫代碼控制計算機一樣,基因通過複雜的生物化學機制操控着生物體的發育和行爲。 道金斯用計算機程序和人類決策過程作類比,說明基因如何像程序員一樣,編寫程序來控制生存機器的行為,以提高其生存和繁殖的成功率。 例如,基因可以影響動物的神經系統,使其對特定刺激做出反應,例如躲避捕食者或尋找食物。 基因還可以影響生物體的生理特徵,例如體型、顏色和感官能力,使其更適應特定的環境。 所有這些都是爲了讓基因能夠在競爭激烈的自然環境中生存和繁衍。 3. 生存機器的各種行爲如何服務於基因: 道金斯在書中分析了基因如何影響生物體的各種行爲,包括侵略性、親代投資、兩性之戰和互惠利他主義等。 這些行為看似複雜多樣,但最終都可以追溯到基因的自私性。例如,動物的侵略性行爲是爲了爭奪資源和配偶,從而提高基因的傳播機會。 親代投資是爲了確保後代的存活,從而延續基因的血脈。 即使是看似利他的互惠利他主義,也可以從基因的角度得到解釋。 基因可以通過促進合作行爲,間接地提高自身的生存機率。 4. 人類的特殊性: 雖然人類也屬於生存機器,但我們擁有其他生物所不具備的文化和意識。 道金斯提出了「迷因」的概念,認爲文化信息也像基因一樣可以複製和傳播。 迷因的存在使得人類的行爲更加複雜,也更難以完全用基因的自私性來解釋。 然而,道金斯仍然相信,即使是人類的文化和意識,也最終服務於基因的利益。 這一觀點雖然具有爭議性,但也引發了人們對生命本質的深刻思考。 基因的自私性如何驅使生物行為? 道金斯主張,生物體的行為,無論表面上看起來多麼無私,最終都可以歸結為基因自私的本質: 基因是自然選擇的基本單位。 基因通過複製和傳遞,一代又一代地延續下去,它們的存在時間遠遠超過任何單一生物體的壽命。因此,基因是演化的主角,而生物體只是基因用來實現其目標的工具——生存機器。 自私基因的本質。 道金斯提出的「自私基因」概念,並非指基因具有意識或意圖,而是指基因的行爲方式如同它們是自私的,它們的首要目標是自身的複製和傳播。為了達成這個目標,基因會驅使生物體做出各種行為,即使這些行為表面上看起來是利他的。 利他行為的背後動機。 道金斯認為,許多看似利他的行為,實際上是基因為了提升自身存活率而採取的策略。例如,鳥類發出警報聲,看似是為了警告同伴有掠食者靠近,但實際上也是為了降低自己被捕食的風險。 親屬選擇和互惠利他主義。 道金斯指出,基因可以通過兩種主要途徑提升其存活率:親屬選擇和互惠利他主義。 親屬選擇指的是,基因會驅使生物體對其親屬表現出利他行為,因為親屬體內也攜帶了相同的基因。 因此,即使個體犧牲了,只要其親屬能夠存活下來並繁殖後代,基因就能夠繼續傳播。 互惠利他主義指的是,即使是沒有親緣關係的生物體之間,也可能出現合作互利的行為。這種合作關係的基礎是「你幫我,我幫你」,雙方都能從中獲益,提升各自基因的存活率。 總而言之,道金斯認為,基因的自私性是理解生物行為的關鍵。看似利他的行爲,其本質也是爲了提升基因的存活率。需要注意的是,演化生物學是一個不斷發展的領域,對於利他行為的解釋也存在其他學說。 ...

August 27, 2022 · Atelier Shen

李維史陀 Levi-Strauss

李維史陀與結構主義 李維史陀試圖在人類行為、制度和習俗背後找到一種深層的、隱藏的結構,類似於數學或邏輯規則,他稱之為「深層結構」。結構主義認為,自然世界是由物質組成的,而文化世界則是由符號組成的。人類根據一定的結構規律建構符號,這些規律構成了人類思維和意識的基礎。結構主義方法旨在將表面現實的紛繁複雜還原為一個不變的、所有理性心靈都能理解的基底。結構主義的核心目標是發現人類思維的深層結構,並以準數學的方式表達出來。 結構主義的起源和發展 結構主義的起源可以追溯到柏拉圖和笛卡爾的理性主義傳統,特別是維柯對人類心靈基本結構的把握和歷史化的嘗試。結構主義在20世紀的法國思想界非常流行,其代表人物包括李維史陀、皮亞傑和索緒爾等。結構主義語言學是結構主義思想的先驅,索緒爾的《普通語言學教程》是結構主義的奠基文本。結構主義與功能主義是20世紀人類學的兩大主要派別,前者強調理性主義和抽象思維,後者則強調經驗主義和實證研究。李維史陀將結構主義方法應用於人類學研究,分析親屬制度、飲食文化、神話等文化現象,試圖發現其中的深層結構和規律。 結構主義的應用 李維史陀的結構主義方法強調從定義現象開始,將其視為兩個或多個術語之間的關係。接下來,需要創建一個表格,列出所有可能的排列組合,並將其作為分析的對象。結構主義者認為,所有文化系統都是一種語法,一套用於構建和連接不同元素的規則。李維史陀認為,親屬關係、服飾、食物交換、神話等都是符號結構,是人類思維深層結構的密碼語言表現形式。他通過分析這些文化現象,試圖證明人類思維的統一性和跨文化的一致性。 結構主義的局限性 結構主義被批評為過於抽象和缺乏歷史性,無法解釋文化現象的演變和發展。結構主義方法可能導致循環論證,缺乏經驗證據支持。李維史陀的一些觀點,例如蜂蜜與煙草是相反的,煮土豆是烤牛肉的反面,被認為是武斷和缺乏依據的。結構主義在解釋文化現象的多樣性和複雜性方面存在局限性。 結構主義的貢獻和價值 結構主義提供了一種新的、有趣的看待文化現象的方式,強調文化現象背後的規則和結構。結構主義方法可以幫助我們進行跨文化比較,發現不同文化之間的共性和差異。結構主義思想對人類學、語言學、心理學等學科都產生了深遠的影響。 “李維史陀試圖在人類行為、制度和習俗背後找到一種深層的、隱藏的結構,類似於數學或邏輯規則。” “結構主義認為,自然世界是由物質組成的,而文化世界則是由符號組成的。” “結構主義方法旨在將表面現實的紛繁複雜還原為一個不變的、所有理性心靈都能理解的基底。” “李維史陀將結構主義方法應用於人類學研究,分析親屬制度、飲食文化、神話等文化現象,試圖發現其中的深層結構和規律。” “結構主義提供了一種新的、有趣的看待文化現象的方式,強調文化現象背後的規則和結構。” 李維史陀如何將文化視為語言? 李維史陀認為文化如同語言,是一種符號系統,受一套規則支配,這些規則決定了文化現象的構成方式。他將這種觀點稱為「行動的語言學」: 文化是一種符號系統:就像語言使用音位和詞彙作為基本元素來建構句子一樣,文化也使用各種符號,例如儀式、神話、親屬關係和飲食規則,來表達意義和建構社會關係。 文化受規則支配:如同語言有語法和句法規則來規範句子的構成,文化也有一套規則來指導人們的行為和互動。例如,用餐禮儀、婚禮習俗和禁忌都是文化規則的體現。 文化規則是無時間性的:如同語言的語法規則不受時間影響,文化的深層結構也是一種靜態的、永恆的存在。 文化差異是規則的不同表現:不同的文化就像使用不同語法的語言,使用不同的規則和符號來表達人類共同的經驗和需求。 結構主義的目標是找出文化的「語法」:結構主義者並不關心文化現象的具體內容,而是試圖找出其背後的規則和關係,就像語言學家分析語言的語法結構一樣。 李維史陀通過分析不同文化中的親屬關係、神話、儀式和飲食習慣等現象,試圖找出其背後的共同結構,並將其與語言的結構進行類比,以證明文化如同語言一樣,是一種受規則支配的符號系統。例如,他認為圖騰信仰並非原始人愚昧的表現,而是以具體的方式表達親屬關係的結構。他也指出,不同文化對食物的分類和食用方式,反映了其深層的文化結構,如同語言的語法規則一樣。 李維史陀將文化視為語言的觀點,為理解文化差異提供了一個新的視角,強調了人類心智的普遍性和文化現象的深層結構。 李維史陀如何運用結構主義方法分析飲食規範和神話? 李維史陀運用結構主義方法分析文化現象,例如飲食規範和神話,並非著眼於這些現象的具體內容,而是將其視為一種「語言」,試圖找出背後支配這些現象的「語法」,即一套無時間性的規則和關係。他認為,這些規則和關係反映了人類心智的深層結構,並藉此揭示人類意識的普遍形式。 飲食規範的結構分析 李維史陀認為,每個文化都有一套飲食「語法」,規定了哪些食物可以吃,哪些食物不能吃,以及食物的烹飪和食用方式。他指出,「不可食用」的範疇並非基於生物學或實用性的考量,而是由文化規則所建構,並與「可食用」的範疇形成對比和互補。 例如,他比較了不同文化對豬肉、牛肉和狗肉的禁忌,發現這些禁忌並非隨機或偶然的,而是反映了文化深層的分類和象徵系統。他認為,結構主義者應該關注的不是為什麼某個文化不吃豬肉,而是「不可食用」這個範疇如何在該文化中被建構,以及它與其他文化範疇的關係。 李維史陀也指出,飲食規則與其他文化現象,例如親屬關係、儀式和神話,存在著同源性,可以透過結構分析找出這些現象之間的聯繫。例如,婚禮上的特殊菜餚和用餐禮儀,反映了婚姻制度和親屬關係的結構。 神話的結構分析 李維史陀認為,神話如同夢境,其表層內容看似荒誕不經,但深層結構卻反映了人類心智的基本運作模式。他指出,不同文化的神話雖然情節各異,但都具有相似的結構和主題,例如英雄旅程、善惡對抗、生死輪迴等。 他以「生食與熟食」的神話為例,說明神話如何透過二元對立的符號來表達人類對自然和文化的理解。他認為,生食代表自然狀態,熟食代表文化狀態,而神話中的各種轉化和衝突,象徵著人類從自然走向文化的過程。 李維史陀也指出,神話的結構分析可以幫助我們理解不同文化之間的差異和共通點。他認為,神話是人類集體意識的產物,反映了人類共同的經驗和心理結構。

May 7, 2022 · Atelier Shen

Nudge: The Final Edition (2021)

泰勒教授對「推一把」的定義 根據來源,泰勒教授將「推一把」(nudging)定義為:環境中的任何一個微小的特徵,它能夠吸引我們的注意力並改變我們的行為,而且它並不需要任何人做任何事情,也不需要任何經濟誘因。理性的經濟行為者和經濟模型不會受到「推一把」的影響,但人類會。 微小的環境特徵: 「推一把」並非強迫或命令,而是透過 subtle 的方式影響人們的選擇。 吸引注意力: 「推一把」需要讓人們注意到它,才能發揮作用。 改變行為: 「推一把」的最終目的是改變人們的行為,引導他們做出更理想的選擇。 無需強制或誘因: 「推一把」不依賴強制性手段或經濟誘因,而是透過設計選擇環境來影響人們的決策。 泰勒教授舉了一些生活中的例子來解釋「推一把」的概念: 設定鬧鐘提醒我們起床。 使用日曆提醒我們參加會議。 將錢存入標記為「退休金」的帳戶。 這些都是我們對自己使用的「推一把」策略,同時,其他人也一直在以各種方式「推一把」我們,無論是好是壞。 「推一把」是一種利用人類行為心理學,透過巧妙地設計選擇環境,在不限制選擇自由的情況下, gently 地引導人們做出對個人和社會都有益的決策。 「推一把」並非解決所有問題的萬靈丹 他以 COVID-19 疫苗接種和氣候變遷這兩個當前重要的議題為例說明: COVID-19 疫苗接種:在疫苗接種的初期階段,「推一把」策略可以發揮作用,例如透過簡化流程、提供便利的接種地點等方式,鼓勵人們接種疫苗。然而,對於堅決反對疫苗的人,「推一把」的效果可能有限,此時強制性措施,如強制疫苗接種政策,可能是更有效的解決方案。 氣候變遷:泰勒教授認為,解決氣候變遷問題的首要步驟是制定正確的價格政策,例如碳稅或碳排放交易制度,以經濟誘因引導企業和個人減少碳排放。 在此基礎上,「推一把」策略可以作為輔助手段,例如透過智慧型恆溫器等技術,幫助人們更輕鬆地節省能源。 此外,公開企業的碳排放數據也是一種有效的「推一把」策略,可以利用社會壓力促使企業減少排放。 總之,泰勒教授認為「推一把」在實務應用上存在以下限制: 它並非解決所有問題的萬靈丹,對於某些議題,強制性措施可能更有效。 它需要與其他政策工具結合使用,例如價格政策、資訊公開等。 它的效果可能因文化背景、個人價值觀等因素而有所差異。 此外,泰勒教授還提到了「淤泥」(sludge)的概念,「淤泥」是指那些阻礙人們做出最佳選擇的設計。他認為,減少「淤泥」可以提高效率、節省成本,並改善人們的生活品質。 最後,關於社會媒體和演算法對「推一把」的影響,泰勒教授認為演算法「推一把」並非全然負面。一些演算法,例如 Netflix 和 Spotify 的推薦演算法,可以幫助人們找到他們喜歡的電影和音樂。然而,他也提醒人們注意演算法可能被濫用,例如用於操縱人們的消費行為。 行為經濟學的未來發展:從「推一把」到更廣泛的應用 根據提供的資料來源和我們的對話紀錄,可以推論行為經濟學的未來發展將著重於以下幾個方面: 1. 從「推一把」到更廣泛的應用: 泰勒教授強調,「推一把」並非萬靈丹,需要與其他政策工具結合使用,例如價格政策、資訊公開等。 未來行為經濟學的研究將更深入地探討如何將「推一把」的原理應用到更廣泛的領域,例如醫療保健、教育、金融等,並與其他學科,如心理學、社會學、神經科學等,進行更緊密的跨領域合作。 2. 應對新挑戰: 氣候變遷和 COVID-19 疫情等全球性挑戰,需要行為經濟學提供更有效的解決方案。 未來研究將著重於如何利用行為經濟學的洞察力,設計更有效的政策工具,以應對這些複雜的挑戰,例如如何鼓勵人們採取更環保的生活方式,以及如何提高疫苗接種率。 3. 關注演算法和科技的影響: 演算法和人工智能等新興科技的發展,為行為經濟學帶來了新的機遇和挑戰。 未來研究需要關注演算法如何影響人們的決策,以及如何利用演算法設計更有效的「推一把」策略,同時也要注意演算法被濫用的可能性,例如操縱人們的行為或侵犯個人隱私。 4. 加強研究的嚴謹性和可複製性: 行為經濟學近年來面臨著研究可複製性的挑戰。 未來研究需要更加注重研究方法的嚴謹性和透明度,以提高研究結果的可信度和可複製性,並加強對研究倫理的重視,確保研究的過程和結果符合道德規範。 5. 促進公眾對行為經濟學的理解: 行為經濟學的研究成果需要更有效地傳播給公眾,以提高公眾對行為經濟學的認識和理解。 未來需要更多地將行為經濟學的知識應用到政策制定和實務操作中,並透過科普書籍、文章、演講等形式,向大眾普及行為經濟學的基本概念和應用。 總之,行為經濟學作為一門新興學科,具有巨大的發展潛力。未來,它將在更廣泛的領域發揮作用,並為解決人類面臨的各種挑戰提供更有效的解決方案。 行為經濟學如何挑戰主流經濟學的假設? 行為經濟學挑戰了主流經濟學的核心理論:人是理性且自利的經濟個體(homo economicus),並試圖以更貼近現實的人性模型來解釋經濟現象。以下將從幾個面向說明行為經濟學如何挑戰主流經濟學的假設: 1. 有限理性: 主流經濟學假設人們擁有完美的資訊處理能力,能做出最佳的決策。但行為經濟學指出,人類的認知能力有限,受到各種心理因素影響,例如: 有限注意力: 人們無法同時處理所有資訊,容易受到環境因素影響。 框架效應: 同樣的資訊,以不同的方式呈現,會影響人們的選擇。 啟發式思考: 人們常使用簡化的思考捷徑,而非進行完整的理性分析,導致決策偏差。 2. 情緒和心理因素的影響: ...

August 27, 2021 · Atelier Shen

小島秀夫 Hideo Kojima

將「玩」的哲學融入遊戲設計 小島秀夫的遊戲設計深受荷蘭文化理論家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的「遊戲人」(Homo Ludens)概念影響。赫伊津哈認為,「遊戲」並非僅是玩樂,而是人類文化和心智活動的基石,是區別於其他物種的關鍵特徵。小島秀夫的作品正是體現了赫伊津哈的遊戲哲學,將「玩」的概念融入遊戲的敘事、機制和文化指涉之中。 遊戲性與現實的交織: 小島秀夫的遊戲並非單純追求超現實或擬真,而是將兩者巧妙融合,模糊了現實與遊戲的界線。例如,《潛龍諜影》系列中,部分武器設計參考真實軍武,部分則天馬行空,旨在創造最有趣的遊戲體驗。這種融合反映了赫伊津哈的觀點:遊戲與現實並非二元對立,而是相互滲透、流動的。 遊戲機制即敘事: 小島秀夫的遊戲設計強調遊戲機制與敘事的深度融合。遊戲機制並非單純推動劇情發展的工具,而是敘事本身的一部分。例如,《死亡擱淺》中,玩家需要平衡貨物重量、克服險峻地形,這種遊戲機制體現了人與人之間相互扶持、共同承擔責任的重要性。 打破第四面牆的遊戲: 小島秀夫擅長打破第四面牆,讓遊戲角色與玩家直接對話,模糊了虛擬與現實的界線。這種設計手法並未削弱玩家的沉浸感,反而強化了遊戲的「遊戲性」。小島秀夫藉此提醒玩家:我們在日常生活中也參與著各種「遊戲」,只是我們假裝這些遊戲是真實的。 多元文化指涉與連結: 小島秀夫的遊戲作品充滿各種文化指涉,從電影、音樂到社會議題,形成一個龐大的文化網絡。這種設計手法呼應了赫伊津哈的觀點:遊戲具有社會性,是文化和文明的基礎。小島秀夫藉由多元文化指涉,將玩家融入更廣闊的社會和文化脈絡中。 開放式結局與玩家詮釋: 小島秀夫的遊戲,特別是《潛龍諜影V:幻痛》,並未提供明確的結局,而是留給玩家自行詮釋。這種開放式設計鼓勵玩家發揮想像力,將遊戲視為一場永不結束的「遊戲」。 他模糊了遊戲與現實的界線,強調遊戲機制與敘事的融合,並藉由多元文化指涉和開放式結局,鼓勵玩家積極參與、思考和詮釋遊戲的意義。小島秀夫的作品不僅僅是娛樂產品,更是對人類文化和社會現象的深刻反思。 荷蘭文化理論家赫伊津哈 對「遊戲」的定義 赫伊津哈認為「遊戲」並非僅指玩樂或消遣,而是一種超越理性範疇、深刻影響人類文化和心智活動的本質。他反對將人類僅定義為「智人」(Homo Sapiens),主張人類更應被視為「遊戲人」(Homo Ludens)。 遊戲是文化的基石: 赫伊津哈認為,從語言、宗教、藝術到政治,所有人類文明的產物皆源於遊戲。遊戲是人類創造力的表現,也是社會和文化發展的動力。 遊戲超越理性、具有自發性: 遊戲並非出於理性目的,而是人類本能的驅使,追求遊戲本身帶來的樂趣和滿足感。 即使是看似嚴肅的活動,例如宗教儀式或政治辯論,也包含了遊戲的元素。 遊戲建立秩序和完美: 雖然現實世界充滿不完美,但遊戲允許人類在規則和系統的框架下創造一個暫時的、理想化的世界。 在遊戲中,人們可以體驗到秩序、掌控和成就感。 遊戲具有社會性: 遊戲需要參與者之間的互動和合作,因此遊戲是社會連結和文化傳承的重要方式。遊戲的社會性體現在其規則和儀式中,參與者共同遵守這些規則,形成一種獨特的文化認同。 遊戲與現實的模糊界線: 遊戲與現實之間的界線並非涇渭分明,遊戲可以反映、模仿甚至影響現實世界。 人們在遊戲中扮演角色、體驗不同的身份和情感,這些經驗可以反過來影響他們對現實世界的理解和行為。 約翰·赫伊津哈將「遊戲」定義為一種超越理性、具有自發性、創造秩序、連接社會且與現實世界相互交織的人類活動。他認為「遊戲」是人類文化和心智活動的核心,是理解人類本質的關鍵。

November 26, 2020 · Atelier Shen

安藤忠雄 Tadao Ando

安藤忠雄的設計 安藤忠雄的設計著重於利用光線和陰影創造冥想空間,以對抗城市生活的混亂。他認為在城市環境的外部因素要求世界沒有開口時,室內必須特別充實和令人滿足。他的建築通常以簡約的混凝土結構為特色,並巧妙地利用自然光來增強空間體驗。 以下是安藤忠雄設計中的一些重要元素: 光線的運用: 安藤忠雄認為光線是他所有作品中最重要的控制因素。他通過在封閉的盒子中開洞,讓光線進入並在空間中移動,創造出戲劇性的效果,讓參觀者感受到時間的流逝。他著名的「光之教堂」就是一個很好的例子,教堂中十字形的開口讓光線投射到室內,營造出神聖的氛圍。 陰影的創造: 安藤忠雄強調陰影和黑暗在光線運用中的重要性。他認為,要讓光線真正突出,就必須有陰影的對比。他的建築設計經常利用牆壁和開口來創造陰影,使光線更加突出。 清水模混凝土: 安藤忠雄偏愛使用清水模混凝土,這種材料具有光滑的表面,可以柔化光線,並在空間中創造出微妙的反射效果。他對清水模的精確度要求極高,以確保其作品的完美呈現。 空間的封閉性: 安藤忠雄的建築通常具有封閉的空間,以營造冥想和反思的氛圍。他認為,在充滿混亂的城市生活中,封閉的空間可以為個人提供一個獨處和思考的區域。 與自然的融合: 安藤忠雄的作品通常與周圍環境融為一體,並利用自然元素來增強空間體驗。他認為,建築應該讓人們更容易地體驗自然的精神和美麗。 安藤忠雄的設計理念深受日本傳統美學和哲學思想的影響,特別是《陰翳禮讚》和「侘寂」的概念。這些思想強調對陰影、黑暗和不完美之美的欣賞,這與西方強調光明和完美的觀念形成鮮明對比。安藤忠雄將這些東方哲學融入他的設計中,創造出獨特而富有詩意的空間。 安藤忠雄的建築風格 安藤忠雄是一位享譽國際的日本建築師,他的作品以簡約、純粹和對光影的巧妙運用而聞名。他的建築風格體現了「虛無」的概念,引導人們在空無一物的環境中沉思和感受。以下將從幾個方面簡介安藤忠雄的建築風格: 清水模的運用:安藤忠雄偏愛使用清水模,這是一種未經修飾的混凝土表面,呈現出材料本身的質感和色彩,營造出質樸、簡約的空間氛圍。清水模的灰色調性與光線形成柔和的對比,避免過於刺眼的光線,讓光影效果更加柔和自然。 幾何形狀和空間的雕琢:安藤忠雄的建築作品多采用簡潔的幾何形狀,例如正方形、圓形和三角形等。他擅長在封閉的空間中,通過在牆壁和屋頂上開鑿幾何形狀的孔洞,讓自然光線進入室內,形成強烈明暗對比的光影效果。 這些光影隨著時間的推移而變化,賦予空間一種流動感和時間性,引導人們感受時間的流逝和光線的變化。 光影的戲劇張力:安藤忠雄被譽為「光之大師」,他認為光線是賦予建築生命力的重要元素。 他擅長運用光線和陰影的 interplay,創造出極具戲劇張力和精神性的空間。 他認為「陰影是創造光的條件」,他刻意在建築中創造黑暗,以此凸顯光的價值和力量。光線穿透黑暗,形成強烈明暗對比,更能引發人們對光的感受和思考。 自然與建築的融合:安藤忠雄的建築作品注重與周圍環境的融合,他經常將建築融入自然景觀之中,例如將建築物大部分埋入地下,以保留自然風光。 他也擅長利用水、綠化等自然元素,為建築空間增添生氣和活力。 東方哲學的影響:安藤忠雄深受東方哲學思想的影響,他的建築作品體現了「虛空」和「禪意」的美學觀念。 他利用簡約的空間、光影的變化和自然元素的融入,營造出一種寧靜、沉思的氛圍,引導人們在空無一物的環境中感受內心的平靜和生命的真諦。 對話與衝突:安藤忠雄的建築作品中,新舊元素的碰撞與融合也是一大特色。 他擅長將現代建築材料和技術與傳統建築元素相結合,創造出既現代又富有歷史感的建築空間。例如,他在改造威尼斯海關大樓時,就保留了原有的15世紀建築結構,並加入了現代的清水模元素,形成新舊對比的視覺效果。 持續的挑戰與創新:安藤忠雄是一位不斷挑戰自我、追求創新的建築師。 他不滿足於已有的成就,常に嘗試新的設計理念和建築技術,他的作品充滿了活力和創造力。他認為「如果沒有想要嘗試新事物的慾望,那就應該放棄做設計師了」。 安藤忠雄的建築風格獨特而富有影響力,他的作品不僅僅是建築,更是一種對生命和精神的探索。他通過對空間、光影和自然元素的巧妙運用,創造出充滿力量和詩意的建築空間,引導人們在其中感受生命的真諦和存在的意義。

September 24, 2020 · Atelier Shen

《挪威的森林》賴明珠譯本精裝版

何況我正在戀愛,那場戀愛把我帶進一個非常麻煩複雜的處境。讓我沒有多餘的心情轉去看周遭的風景。 就像在探尋清澈的泉水底下一閃而過的小魚影子那樣。 雖然很悲哀,但這卻是事實。起初只要五秒鐘就能想起來的,逐漸變成十秒、變成三十秒、變成一分鐘。就像黃昏的影子一樣逐漸拉長。而且終究會被夕暮吸進黑暗中。 那種事情我很清楚。這跟道理沒關係,只是感覺得到。例如像現在這樣緊緊跟你靠在一起時,我就一點也不害怕了。多麼惡劣黑暗的東西都不會來引誘我了。 因為一個人一直保護另外一個人直到永遠,是不可能的啊。假定噢,假定我跟你結婚了。你在公司上班。那麼當你去上班的時候,到底有誰來保護我呢?你去出差的時候,到底有誰來保護我呢?難道我能夠到死都黏著你嗎?嘿,這樣不是很不公平嗎?這樣不能叫做人際關係吧?而且有一天你會對我感到厭煩。開始想自己的人生到底算什麼?難道只為了保護這個女人嗎?你會這麼說。我不喜歡那樣。那樣根本解決不了我的問題呀。 我一直是這樣活著的,如今也只有這樣才能夠活下去喲。一旦放鬆力氣的話就恢復不了原樣了。我會變成四分五裂——會不知道被吹到什麼地方去,你為什麼不明白呢?你不明白這個,怎麼能說要照顧我呢? 雖然明知道只要寫出最初的一行,接下來的一切或許就能流暢順利地寫出來,但那一行就是怎麼也出不來。一切都未免太過清楚了,不知道該從什麼地方下手才好。就像過於詳細的地圖,有時會因為太過詳細而幫不上忙一樣。但我現在知道了。終究——我想——能夠裝進所謂文章這不完全的容器的東西,唯有不完全的記憶或不完全的想法。 若是從日常生活的層次來看,管他右翼也罷左翼也罷,偽善也罷偽惡也罷,都沒什麼大不了的差別。 為什麼夜裡要把國旗降下來,我不明白那理由。夜晚國家還繼續存在,而且還有很多人在工作著。像鐵路工人、計程車司機、酒吧女、夜勤消防員、大樓警衛,這些夜晚工作的人們不能夠得到國家的庇護,我覺得實在不公平。 雖然各種氣味多少不同,但構成氣味的東西則完全相同:汗水、體臭和垃圾。大家都把要洗的髒衣服不斷塞在床下,因為沒有人定期曬棉被,因此棉被則吸滿了汗水而散發出無可救藥的氣味。在那樣的一團混亂之中居然沒有發生致命的傳染病,到現在我都覺得不可思議。 誰都不知道窗簾偶爾也是需要洗的。因為他們相信窗簾這種東西是半永久性地掛在窗子上的。 因為大家實在是太容易就相信了,於是不久我也開始想到或許真的是這樣也不一定。 原來世上有各種志願、各種人生目的呀,我感到佩服。那是我來到東京之後最先感到佩服的事情之一。確實如果沒有一些對製作地圖懷有興趣抱著熱枕的人的話——雖然或許也不需要太多——會很傷腦筋。 這我知道。六點半吧?六點半對我來說還是睡眠時間。要問為什麼我也無法說明,不過總之是這樣啊。 她的瘦法看來非常自然而文靜。簡直像是悄悄藏身在某個狹小細長的地方時,身體不知不覺間自己就變細了似的。而且直子比我以前想的要漂亮多了。關於這個雖然我本來想跟直子提一下的,但不知道該怎麼表達才好,結果什麼也沒說。 最近一直持續這樣。就是想要說什麼,每次也只能想到一些不對勁的用語。不對勁的,或完全相反的。可是想修正時,就更混亂而變得更不對勁,就越發搞不清楚自己最初到底想說什麼了。感覺簡直像自己的身體分開成兩個,在互相追逐一樣。正中間立著一根非常粗的柱子,我們一面在那周圍團團轉著一面互相追逐。正確的語言總是由另一個我擁有,這邊的我卻絕對追不上。 我只是想離開那個城市而已。但她不瞭解。於是我們分開了。在開往東京的新幹線上,我想起她的好處和優點,覺得自己非常殘酷而後悔,但已經無法挽回,於是我決定忘掉她。 死和生不是對立的兩極,死是以生的一部分而存在著。 直子擁有各式各樣的髮夾,每次都讓我看見右側的耳朵。我那時候因為總是看她的背影,因此只有這些現在還記得。直子害羞的時候常常用手玩弄髮夾。而且動不動就用手帕擦嘴角。用手帕擦嘴是想要說什麼時的習慣動作。看著她那個樣子,我好像開始漸漸對直子懷有了好感。 大概是我的心有一層堅硬的殼,能穿過那個進到裡面的人非常有限吧,我說。所以大概沒辦法很順利地愛別人。 “過去沒愛過什麼人嗎? 她所要的不是我的手臂而是某個人的手臂。她所要的不是我的溫暖而是某個人的溫暖。而我只能是我自己,這件事總令我有種內疚的感覺。 並不是說不相信現代文學喲。只是我不想因為閱讀未經時間考驗的東西而浪費寶貴的時間。人生很短哪。 跟別人讀一樣的東西只能跟別人想法一樣。那是鄉下人、俗人的世界。正常人不會做那樣可恥的事。你知道嗎渡邊,在這個宿舍裡稍微正常的只有我跟你喲,其他的全是像垃圾一樣的傢伙。 他擁有能站在人們之上迅速判斷情況,利落給人確切指示,讓人們乖乖順從的能力。顯示他具備那能力的光暈好像天使的光環般懸浮在他的頭頂,任何人看一眼就會覺得“這男人是個特殊的存在”而敬畏他。 我自己並不太喜歡跟不認識的女孩子睡覺。以處理性慾的方法來說是輕鬆的,和女孩子相互擁抱互相撫摸身體本身是快樂的。但我討厭的是早晨分手之際。 杜斯妥耶夫斯基不是對賭博寫過什麼嗎?就跟那個一樣。也就是說,當身邊充滿可能性的時候,要毫不動搖地走開是一件非常困難的事。 每一段都很長,簡直像工筆畫一樣清晰。我一面聽著那些話一面佩服她記憶力真不得了。但在那之間我漸漸發現她的話中含有什麼。有什麼怪怪的。有什麼不自然而扭曲。雖然每一件事都是正常的也是合理的,但接續的方法卻怪怪的 唱片總共只有六張,循環順序最初是《花椒軍曹與寂寞芳心俱樂部》(Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band),最後是比爾·伊文斯(Bill Evans)的《給黛比的華爾茲》(Waltz For Debby)。 我還跑去找他們,問問看為什麼不繼續罷課,要來上課呢。他們答不出來。因為沒有理由可答。他們怕出席數不足學分會被當掉。這種傢伙居然喊得出要罷課,我覺得真是太可笑了。這種卑鄙傢伙就會見風轉舵。 被叫到名字也不回答時,教室裡流動著一股不自在的空氣。誰都不跟我講話,我也不跟誰講話。 為什麼男人那麼喜歡女孩子留長頭髮呢?那簡直是法西斯嘛。好無聊。為什麼男人都認為頭髮長的女孩子高雅溫柔有女人味呢?我就知道大約二百五十個長頭髮而俗氣的女孩子,真的噢。 沒有什麼人喜歡孤獨的。只是不勉強交朋友而已。因為就算那樣做也只有失望而已。 想當官僚的人百分之九十五都是垃圾。這可不是說謊噢。那些傢伙連字都不太會念呢。” “那為什麼永澤兄要進外務省呢?” “有很多原因哪。”永澤兄說。“比方喜歡到外地去上班之類的,各種原因。不過最大的原因是想試一試自己的能力 人生不需要這種東西。需要的不是理想,而是行動規範。 做一個紳士。” 雖然我沒有笑,但差一點沒從椅子上跌下來。“你說的紳士就是那個紳士嗎?” “是啊,那個紳士。”他說。 “所謂做一個紳士,是指什麼樣的事情呢?如果有定義的話,可以告訴我嗎?” “不做自己想做的事,而做應該做的事就是紳士。” “你是我所遇到過的人裡面最奇怪的人。”我說。 “你是我所遇到過的人裡面最正常的人。”他說。於是他把賬全部幫我付了。 星期三對不起。生氣了嗎? 不,沒這回事。只是我現在有點累而已。累得像被雨淋溼的猴子一樣。 因為我討厭死學校了。所以一天都沒請過假。心想我才不輸你呢。我還想過要是輸了一次的話就完了。我害怕如果輸了一次的話,可能就會那樣滑溜溜地繼續往下滑。 附近的太太買了那個,坐在廚房的桌邊熟讀起來,等先生回來之後可以試一試。那還滿可怕的噢。到底世間的太太都是在想著什麼活著的 偵探的、歷史的、情色的東西,因為只有這些才賣得出去。還有實用書。下圍棋法、盆栽的培養法、結婚典禮致辭實例、不可不知的性生活、立即有效戒菸法。立即有效戒菸法等等。 是沒有什麼特別辛苦過。只是沒那麼多錢而已,世上大多數的人都是這樣啊。 嘿,你覺得有錢人最大的有利點是什麼?” “不知道。” “就是可以說我沒錢。例如我跟班上同學說我們來做個什麼吧,於是對方就會這樣說:‘我現在沒錢,所以不行。’換成相反的立場時,我實在說不出這種話。因為如果我說:‘現在沒錢’的話,那是指真的沒錢的意思。只有悽慘而已。就跟漂亮女孩說:‘我今天臉色很難看所以不想出去。’一樣。要是醜女孩的話,你說這種話看看吧,只有被笑而已喲。 也就是,只要把別人不寫的東西加進去一些就行了啊。這樣地圖公司的負責人就會覺得“那女孩子能寫文章 例如說,雖然為了建水庫而把一個村子沉進水裡,但候鳥們現在依然還記得這個村子,季節一到,就可以看見鳥群在那湖上不停地繞著飛的光景,之類的。如果能放進一個這樣的插曲的話,大家都會非常高興。你看,不是寫景又寫情嗎?普通一般打工的女孩子不太會下這種功夫。所以我賺的錢還不少噢,靠寫那稿子。 我隔壁房間慶應的學生還自慰後才去約會呢。說是因為那樣比較能夠鎮靜下來。 綠做的菜遠超過我想像的豐盛。醋漬竹筴魚、肥肥厚厚很有份量的蛋卷、自己做的鰆魚西京漬、燒茄子、蓴菜湯、玉蕈飯,還附有大量切細的黃蘿蔔上面撒了芝麻。調味是完全關西風味的清淡。 然後還存錢到正統的懷石料理店去吃噢。就那樣把味道記下來。我的感覺還滿敏銳的。雖然理論性的思考不行。 如果沒幹的話真是悲劇喲。世界上沒有比穿著不幹的胸罩更可悲的事 噢。眼淚都快掉下來。尤其一想到那是為了什麼蛋卷鍋的時候。 嫌麻煩哪。半夜煙沒了時的痛苦,之類的。所以戒掉。我不喜歡這樣被什麼所束縛。” “你這個人的個性對事情都可以很清楚地去思考噢,一定是。” “嗯,也許吧。”我說。“大概因為這樣所以不太被別人喜歡。一直都是這樣。” “那是因為,你看起來好像覺得不被別人喜歡也無所謂的樣子啊。所以某種人就會火大起來 ...

September 15, 2020 · Atelier Shen

SaaS Metrics

單一最重要的SaaS指標是留存率 單一最重要的SaaS指標是留存率,因為取消訂閱表明缺乏產品/市場契合,無論原因是什麼(價格、功能、需求的嚴重性、需求的持續時間)。如果無法解決,這意味著業務失敗,即使其他指標表現出色,因為這意味著客戶拒絕該產品。一旦你開始擴張(即超過產品/市場契合並進入數千萬的收入),你會意識到取消訂閱的比例隨著總客戶數呈指數增長——而新客戶增長則隨著銷售和市場成本呈線性增長——這意味著取消訂閱必然且始終超過進入活動,因此增長停止。因此,留存率是最重要的,無論處於哪個階段。 單一最重要的SaaS指標是收入增長 單一最重要的SaaS指標是收入增長,因為高收入增長意味著許多其他(甚至無法衡量的)事情運行良好,例如產品/市場契合、接觸客戶的能力、留住客戶的能力,以及證明可尋址市場的巨大規模——不,真的,我們實際上在解決這個問題!——高增長是建立大型科技公司的唯一途徑,因為科技市場動態遵循“贏者通吃”的權力法則,而成為最大的唯一方法就是增長最快。快速增長證明公司其他所有部分都是健康的,或者至少健康到不會致命。高增長的公司擁有所有選擇——保持獨立、籌集資金、出售。這也是股權價值的最大決定因素,因為它最大化了收入和收入倍數。 單一最重要的SaaS指標是淨利潤增長,因為股權價值幾乎完全由收入增長決定的日子在2015年已經結束,現在公共和私人市場不僅獎勵增長,還獎勵盈利增長。這樣更好,因為這意味著我們正在建立可持續的、創造價值的公司,而不僅僅是像病毒一樣增長的公司,沒有目的,可能會殺死宿主。獨角獸公司不是因為缺乏收入而死,而是因為缺乏利潤。 單一最重要的SaaS指標是銷售效率,因為如果獲取新收入的成本很高,這意味著產品被強行推入市場,而不是被市場接受,這意味著你是在人工增長,而不是找到真正的產品/市場契合和持久性。要在規模上增長將會非常困難,因為僅僅替代自然取消的成本就很高,因此你的最大規模是有限的。這種開支意味著長期內盈利將會非常困難,因為客戶的終身收入中有太多的成本在他們甚至寫下第一張支票之前就已經花掉了。這意味著你是在“購買客戶”,而不是建立人們自然而然想要、享受並談論的產品,這反過來又質疑了產品的基本價值。 單一最重要的SaaS指標是LTV,因為如果你單獨查看組成指標,你永遠無法獲得完整的畫面。高增長很好,但如果利潤率如此之低,以至於在規模上無法實現盈利,那就不行。高留存率很好,但如果每月經常性收入如此之低,以至於可觀的收入需要太多客戶,那就不行。當你優化LTV中的一個數字時,其他數字往往會朝相反的方向變化。例如,你可以提高價格,這會增加每月經常性收入,但也會增加取消訂閱,因為人們無法承擔。只有通過結合這些指標,你才能獲得業務模型健康的清晰和真實的畫面。有些人說LTV不有效,因為未來是不可預測的,但這正是為什麼嘗試它如此重要。 單一最重要的SaaS指標是40法則,因為你的公司要麼需要快速增長(在這種情況下,當前的虧損會創造長期價值),要麼你的公司需要非常盈利(在這種情況下,產生的“價值”實際上是來自業務的現金,持續多年)。 “40法則”實現了這一點——年增長率和底線利潤率的總和——這是涵蓋成功公司生命週期中“增長”和“利潤”階段的“超指標”。 單一最重要的SaaS指標是NPS(客戶滿意度),因為這是價值創造的最終衡量標準,這反過來又影響每一個其他重要指標。它影響新增長,因為只有高NPS的客戶才會推廣口碑營銷——這是最便宜的營銷形式,也是少數幾個隨著業務增長而持續擴展的形式之一。它影響留存率,因為高NPS意味著他們會留下。它甚至影響一些客觀上重要的事情,這些事情沒有數字指標,例如品牌質量和產品相關性,以及即使你犯錯也愛你的客戶。它不僅涵蓋產品管理,還涵蓋技術支持和其他所有功能。客戶是公司的基本單位,而NPS衡量的是客戶健康。 所有這些陳述對某些公司、某些時期、某些階段、某些行業、某些市場都是正確的。但更大的觀點是,公司的複雜性超過了“單一最重要的指標”。 指標的目的是成為服務於你的目標、時間表、規模、情況,甚至哲學的工具,而不是你盲目服從的主人。 專注於一件事是有價值的,因為它創造了焦點,特別是當公司年輕且沒有足夠的時間來最大化多個目標時。像WP Engine這樣的大公司可以有三個或四個,但仍然不多。 你的工作是找出現在最重要的事情是什麼,什麼是燃燒的,什麼對於讓公司達到下一個里程碑最重要,專注於運行良好的事情,然後簡化和明確整個公司應該對齊的少數目標和指標。就像這樣。

September 15, 2020 · Atelier Shen

榮格 Karls Jung

榮格的潛意識理論 榮格認為,潛意識是人類心靈中一個廣闊而神秘的領域,它儲存著個人和集體的經驗、記憶和原型,對人們的意識和行為產生著深遠的影響。榮格將潛意識分為兩個層次:個人潛意識和集體潛意識。 個人潛意識 定義: 個人潛意識是指個人在成長過程中被遺忘或壓抑的經驗和記憶,包括童年創傷、被壓抑的情緒和未實現的願望等。 內容: 個人潛意識的内容會因人而異,但通常包括以下幾種類型: 情結: 情結是指一組被壓抑的情緒和想法,圍繞著某個特定主題或人物。例如,戀母情結或戀父情結。 創傷記憶: 指那些在童年時期經歷過的痛苦事件,這些事件可能被壓抑到潛意識中,但仍然會對成年後的行為和情緒產生影響。 未實現的願望: 指那些在現實生活中無法實現的願望,這些願望可能會被壓抑到潛意識中,並以夢境或幻想的形式表現出來。 影響: 個人潛意識會以各種方式影響人們的意識和行為,例如: 情緒困擾: 未被處理的創傷或情結可能會導致焦慮、抑鬱或其他情緒困擾。 人際關係問題: 個人潛意識中的模式可能會在人際關係中重複出現,導致衝突或不健康的關係模式。 創造力: 個人潛意識也是創造力的源泉,藝術家、作家和音樂家等往往能夠從潛意識中汲取靈感。 集體潛意識 定義: 集體潛意識是指人類祖先在進化過程中積累的共同經驗和記憶,它超越了個人經驗,是所有人類共有的精神遺產。 內容: 集體潛意識的核心內容是原型 (archetypes) 。 原型 是指集體潛意識中的一些普遍的、原始的意象和模式,它們以不同的文化形式在人類神話、宗教、民間故事和藝術作品中反覆出現。 榮格認為,原型是人類心靈的基本結構,它們賦予了人類經驗以意義和秩序。 一些常見的原型包括: 英雄: 代表著勇敢、冒險和克服困難。 母親: 代表著照護、關懷和保護。 父親: 代表著權威、力量和指導。 陰影: 代表著被壓抑的、黑暗的自我。 阿尼瑪/阿尼姆斯: 代表著異性的原型意象。 影響: 集體潛意識會以各種方式影響人們的意識和行為,例如: 文化符號: 集體潛意識中的原型會以各種文化符號的形式表現出來,例如神話、宗教和藝術。 夢境: 夢境是通往集體潛意識的橋梁,夢境中的意象往往帶有原型的特徵。 共時性: 共時性現象是指兩個或多個事件同時發生,並具有共通的意義,但彼此之間沒有因果關係。榮格認為,共時性現象是集體潛意識力量的體現。 潛意識的表達途徑 榮格認為,潛意識會透過各種途徑向意識層面傳遞信息,例如: 夢境: 夢境是潛意識最直接的表達方式,夢境中的符號和意象可以提供關於潛意識内容的線索。 幻想: 幻想是指不受意識控制的、自由流動的思想和意象,它可以是白日夢、藝術創作或其他形式的想像。 直覺: 直覺是一種非理性的、直接的洞察力,它可以幫助人們理解潛意識中的訊息。 共時性現象: 如前所述,共時性現象是指兩個或多個事件同時發生,並具有共通的意義,但彼此之間沒有因果關係。榮格認為,共時性現象是潛意識力量的體現,它可以提供關於個人命運和發展方向的線索。 潛意識與個體化 榮格認為,個體化的目標是整合意識和潛意識,使個體成為一個完整而和諧的人。 個體化的過程包括: 意識到潛意識的存在: 人們需要認識到潛意識的存在,並願意探索其内容。 面對陰影: 人們需要面對潛意識中的陰影,並将其整合到自我之中。 整合阿尼瑪/阿尼姆斯: 男性需要整合自身的女性特質 (阿尼瑪),女性需要整合自身的男性特質 (阿尼姆斯),才能達到人格的完整。 與自性連結: 自性是榮格心理學中的核心概念,它代表著個體的完整性和統一性。個體化的最終目標是與自性連結,實現自我超越。 榮格的潛意識理論為理解人類心靈提供了一個全新的視角。 它強調了潛意識對人們意識和行為的影響,並提供了一套方法來探索和整合潛意識,從而促進個體的成長和發展。 ...

September 15, 2020 · Atelier Shen