Deceptive Design (2023)

欺騙性設計的八種主要剝削策略 欺騙性設計的最終目標是為了企業的利益而犧牲使用者的利益。這些策略通常會相互結合使用,以提高其效果。欺騙性設計主要利用八種剝削策略來操縱使用者: 1. 利用感知弱點: 人類的視覺感知並非完美,欺騙性設計會利用這些缺陷來隱藏資訊。 例如,使用低對比度或小字體來呈現重要的文字,使用戶難以注意到或閱讀。 另一個例子是將「拒絕所有」按鈕從 Cookie 同意對話方塊的第一頁中移除,藉此提高使用者同意的比例。 此外,還可以利用雜亂和視覺噪音來隱藏頁面元素,並阻礙使用者掃描和理解資訊。 2. 利用理解弱點: 許多成年人的識字和計算能力有限,欺騙性設計會利用這一點來隱藏不公平或不利的交易條款。 例如,使用複雜的語言、專業術語或冗長的條款和條件來混淆使用者。 此外,欺騙性設計還會利用人們的掃描閱讀習慣,將重要資訊隱藏在標題、連結或按鈕文字中,同時在正文中使用不同的措辭來誤導使用者。 3. 利用決策弱點: 認知偏差是人類在判斷和決策過程中容易犯的系統性錯誤,欺騙性設計會利用這些偏差來影響使用者的選擇。 例如,利用預設效應,預先選取對企業有利的選項,例如同意接收行銷訊息的核取方塊。 此外,還可以利用錨定效應和框架效應來影響使用者對價格和價值的感知。 4. 利用期望: 欺騙性設計會顛覆常見的設計標準和使用者期望來誘騙使用者。 例如,將通常代表「關閉」或「取消」的「X」按鈕,改為表示「同意」或「繼續」。 5. 資源耗竭和壓力: 使用者擁有有限的注意力、精力和時間,欺騙性設計會利用這一點來迫使使用者做出不利的選擇。 例如,設計複雜的 Cookie 同意對話方塊,使用戶難以拒絕所有追蹤,最終迫使他們屈服。 6. 強制和阻擋: 欺騙性設計可能會強制使用者執行不必要的步驟,或阻擋他們使用某些功能。 例如,強制使用者註冊帳戶才能完成購買,或阻止使用者匯出自己的數據。 7. 利用情緒弱點: 欺騙性設計會利用使用者的內疚、羞愧、恐懼或後悔等情緒來操縱他們。 例如,設計拒絕健身課程的按鈕文字為「不用了,我想要不健康」。 8. 利用成癮: 人類容易對某些事物上癮,而欺騙性設計會利用設計技巧來強化這些成癮行為。 例如,使用無限滾動或自動播放功能,使用戶持續瀏覽內容或觀看影片,即使他們已經感到疲倦或想要停止。 欺騙性設計越來越普遍的原因 欺騙性設計的普遍性源於多種因素,包括指標驅動文化、科技進步、缺乏監管及學術研究成果的濫用,這些因素共同影響了使用者體驗和網路環境,造成負面影響。主要原因如下: 1. KPI 驅動文化興起: 現今的科技產業非常重視數據和 KPI,企業不斷追求更高的轉換率和利潤。 為了達成這些目標,他們會採用各種方法,包括 A/B 測試,來找出最有效的設計,即使這些設計可能對使用者不利。 這種文化助長了欺騙性設計的發展,因為這些設計通常在短期內能帶來更高的轉換率。 2. 網路追蹤和數據分析變得更容易: 現在,企業可以輕鬆追蹤使用者在網站和應用程式上的所有行為,並收集大量的數據。 這些數據可以被用來分析使用者行為,找出他們的弱點,並設計出更有效的欺騙性設計。 更糟糕的是,線上追蹤的隱蔽性讓使用者很難察覺自己的隱私正在被侵犯。 3. A/B 測試的廣泛使用: A/B 測試是一種簡單而有效的工具,可以比較不同設計的成效。 然而,A/B 測試只關注指標,而忽略了設計的道德性和對使用者的影響。 因此,當欺騙性設計在 A/B 測試中勝出時,即使它會損害使用者體驗,企業也很可能會採用它。 4. 模仿設計的普遍存在: ...

December 24, 2023 · Atelier Shen

使用者故事對照 User Story Mapping (2016)

使用者故事的定義和目的 使用者故事是一種以使用者為中心的工具,幫助團隊開發有價值的軟體,重點在於通過對話和共識建立對開發目標的共同理解。它從使用者的角度簡潔描述他們希望達成的目標,強調需求和價值而非技術細節,促進團隊共識。使用者故事應像「度假照片」一樣,喚起細節和背景,而非僅是文字描述。開發的目標是為使用者創造價值,解決問題,因此團隊應關注軟體的成果和影響,而非僅僅開發速度。 使用者故事的格式 Connextra 公司提出了一個簡單的使用者故事模板: 身為一個 [使用者類型],我想要 [做某件事],以便 [獲得某種好處]。 這個模板可以幫助團隊思考使用者故事中的「誰」、「做什麼」和「為什麼」。 然而,這個模板只是一個起點,團隊需要透過更深入的對話和圖像來完善使用者故事的細節。 除了 Connextra 的模板之外,作者還提供了一個他個人偏好的模板: 標題: 誰: 做什麼: 為什麼: 這個模板提供更多空間讓團隊在討論使用者故事時,可以添加額外的資訊和註記。 使用者故事的討論 使用者故事的討論應該是一個豐富且互動的過程,團隊成員可以使用白板、便利貼和圖像來輔助溝通。 以下是一些使用者故事討論的重點: 團隊應該使用「說和記錄」的策略,將討論的重點記錄下來,方便日後參考。 團隊可以使用圖像和便利貼來表達想法,並透過重新排列來調整優先順序和結構。 團隊應該關注使用者體驗、功能品質和程式碼品質,並在開發過程中不斷反思和改進。 使用者故事的討論不僅僅是關於軟體功能,還應該涵蓋以下內容: 使用者類型和他們的目標。 使用者使用軟體的步驟和流程。 軟體如何幫助使用者解決問題並創造價值。 軟體的細節、替代方案、變化和例外情況。 軟體的開發成本和可行性。 使用者故事地圖的定義和用途 使用者故事地圖是一種視覺化工具,用於組織和排列使用者故事,展示使用者完成目標的完整流程。這一方法強調以使用者為中心,幫助團隊達成共識。使用者故事地圖能促進團隊共識、聚焦使用者體驗、簡化產品規劃並推動持續學習。其核心概念是將使用者達成目標的過程分解為一系列步驟,並按時間順序排列,縱軸則呈現每個步驟的細節和例外情況。 使用者故事地圖的建構步驟 建構使用者故事地圖的過程,就像是在講述一個使用者使用產品的故事: 逐步寫出故事: 從使用者開始使用產品的第一步開始,逐步寫出他們完成目標所需的每個步驟,並將每個步驟寫在一張便利貼上。 探索替代方案: 思考使用者在每個步驟中可能遇到的不同情況、替代方案和例外,並將這些資訊也寫在便利貼上,放置在對應步驟的下方。 整理敘事流程: 將所有便利貼按照時間順序排列,形成一個完整的使用者旅程。 提煉出主幹: 將相似的步驟歸類成更高級別的活動,並將這些活動寫在不同顏色的便利貼上,放置在地圖的頂部,形成地圖的主幹。 切分出特定成果: 根據不同的目標,切分出完成特定成果所需的步驟和細節。 使用者故事地圖的優點 促進團隊共識: 使用者故事地圖可以幫助團隊成員以視覺化的方式,共同理解使用者旅程和產品功能。 聚焦使用者體驗: 使用者故事地圖以使用者為中心,強調使用者完成目標的過程,有助於團隊打造更優質的使用者體驗。 簡化產品規劃: 使用者故事地圖可以幫助團隊識別最小可行產品 (MVP) 或最小可行方案 (MVS),並規劃產品開發的優先順序。 促進持續學習: 使用者故事地圖可以幫助團隊在開發過程中,不斷反思、驗證和調整產品方向,以確保產品符合使用者需求。 作者對最小可行方案 (MVS) 的定義 作者多次提到最小可行產品 (MVP) 和最小可行方案 (MVS),並指出業界對這兩者的定義常常混淆。他認為組織內對這些詞的理解可能不同,並指出最小可行方案 (MVS) 是需不斷探索的概念,而最小可行產品實驗 (MVPe) 是實現這一目標的關鍵手段。團隊應透過構建和測試 MVPe,獲取市場回饋並調整產品方向,最終打造符合使用者需求的產品。 作者對 MVP 的定義經歷了三個階段: ...

February 9, 2023 · Atelier Shen

Magic Ink (2006)

簡介 Victor 的《Magic Ink》強調了資訊軟體設計中「上下文敏感性」和「圖形設計」的重要性,並提出了許多創新的設計理念和工具構想。 他的工作對於軟體設計師和開發者具有重要的參考價值,並可能影響未來軟體設計的發展方向。 核心論點 軟體設計應優先考慮資訊的呈現,並充分利用圖形設計的力量來清晰、有效地傳達資訊。 現今軟體設計過於強調互動性,而忽略了上下文感知和圖形設計的重要性。 軟體設計師應將紙本設計視為基準,並從平面設計中汲取靈感。 對互動性的批判 Victor 認為互動性本身並不一定是好事,過度的互動反而會阻礙資訊的傳遞和理解。他列舉了互動設計的幾個缺點: 使用者必須事先知道自己想要什麼才能提出請求。 使用者必須學習如何操作軟體才能提出請求。 導航意味著狀態,而狀態意味著使用者可能會迷失。 互動會佔用使用者的時間和注意力。 Victor 提倡以下設計原則,以創造更有效、更愉快的軟體使用體驗: 減少互動: 盡可能讓使用者無需操作即可獲得所需資訊。 設計上下文相關的資訊圖表: 利用圖形設計的視覺詞彙和技巧來呈現資訊,並減少不必要的互動。 提供豐富的視覺化資訊: 使用圖表、圖示、色彩等視覺化元素來呈現數據,使資訊更易於理解和記憶。 利用空間關係: 使用空間位置、大小、形狀等視覺元素來表達數據之間的關係,例如時間軸、地圖等。 使用視覺層級: 透過大小、顏色、對比度等視覺元素來區分資訊的重要性,引導使用者關注關鍵資訊。 Victor 提出了一些工具和平台的構想,以支持他所倡導的設計原則: 動態圖表設計工具: 讓設計師能夠在沒有工程相關干擾的情況下,以自然的方式進行創意設計,並創造出能夠響應上下文、提供互動性,並以優雅的方式呈現資訊的軟體。 機器學習演算法: 用於上下文推斷,預測使用者的需求並主動提供相關資訊。 資訊生態系統: 透過最少的互動提供各種形式的相關資訊,並允許不同應用程式之間的無縫交流。 範例: BART 動態圖表: Victor 設計了一個 BART 動態圖表,以展示如何利用圖形設計來呈現資訊,並減少不必要的互動。 亞馬遜書籍資訊圖表: 對話中提到的一個例子,說明良好的圖形設計可以讓使用者快速瀏覽和比較書籍資訊,而無需點擊進入每個產品頁面。 布雷特‧維克多認為軟體設計忽略了哪些領域? 布雷特‧維克多認為現今大部分的軟體設計過於注重互動設計,而忽略了圖形設計和上下文感知的重要性。他批評軟體設計師將電腦視為機器,優先考慮軟體的功能和行為,而不是資訊的呈現方式。 在布雷特‧維克多的觀點中,軟體設計應將資訊的呈現視為核心,並充分利用圖形設計的視覺詞彙和技巧來引導使用者找到解決方案。他認為,設計師應將紙本設計視為基準,努力使軟體的數據呈現至少與紙本一樣好,才能更好地利用人類的視覺能力。 人類的視覺系統具備強大的資訊處理能力,可以瞬間且毫不費力地移動視線、處理大量數據、辨識模式和關聯性,並同時兼顧全局和細節。 然而,現今大部分的軟體設計過於強調互動性,迫使用戶透過點擊、滾動等操作才能獲取資訊,反而限制了人類視覺系統的潛力。 圖形設計 Victor 認為軟體介面應該像印刷品一樣,以視覺化的方式清晰地呈現資訊,讓使用者無需互動即可理解。他以電影時刻表為例,說明良好的圖形設計可以讓使用者一目了然地找到想看的電影、放映時間和地點,而無需透過下拉選單和文字輸入框進行繁瑣的互動。他認為軟體設計師應該借鑒平面設計的經驗,利用視覺層級、色彩、圖示等元素來呈現資訊,並減少不必要的互動。 上下文感知 Victor 強調軟體應該能夠根據使用者的環境、歷史和互動來預測其需求,並主動提供相關資訊。例如,當使用者收到一封關於披薩的電子郵件時,軟體可以在地圖上標記附近的披薩店,或是在食譜應用程式中推薦披薩食譜。他認為軟體應該盡可能減少使用者的互動,並透過上下文感知來預測使用者的需求,從而提供更流暢、直觀的使用體驗。 Victor 認為忽略圖形設計和上下文感知會導致軟體介面變得笨拙、難用,並且無法有效地傳達資訊。他主張軟體設計應該以使用者為中心,並以清晰、直觀的方式呈現資訊,讓使用者能夠輕鬆地理解和使用軟體。

December 9, 2022 · Atelier Shen

Refactoring UI

從零開始建構 UI 設計 這個詞彙「從零開始」可以從幾個不同的角度來解讀,以下將根據提供的資料來源,探討 UI 設計從零開始的不同面向: 從功能出發,而非佈局 如同先前討論過的,在設計新的 app 或功能初期,應著重於核心功能的呈現,而非糾結於細節和佈局。設計 app 的外殼,例如導航列、側邊欄等等,在尚未設計出一些功能之前,並不足以提供決定導航運作方式的資訊。從實際的功能片段開始,例如航班預訂服務中的「搜尋航班」功能,先設計出必要的欄位和按鈕,再逐步完善細節。 從低擬真度開始,細節可以稍後再處理 在設計初期,不要過於糾結於字體、陰影、圖示等細節,這些細節最終會很重要,但在初期階段並非重點。使用低擬真度的工具,例如紙筆或粗線條的筆刷,快速探索不同的佈局想法。先以灰階設計,使用間距、對比和尺寸來建立視覺層次,之後再添加顏色。不要過度投資於草圖和線框圖,這些只是探索想法的工具,在做出決定後就可以捨棄。 逐步設計,不要一次設計所有功能 在開始實作之前,不需要設計出 app 的所有功能,事實上,最好以短週期的方式工作,先設計出下一個要建構的功能的簡化版本,完成後再進行實作。在可實際使用的介面中解決設計問題比僅憑想像預測所有邊緣情況更容易。避免在設計中暗示尚未準備建構的功能,例如,在評論系統中設計附件功能,但實際上建構附件功能比預期困難得多,導致整個評論系統被擱置。先建構簡單版本,永遠有可發佈的成果,之後再逐步添加更進階的功能。 從建立設計系統開始 為字體大小、字體粗細、行高、顏色、邊距、填補、寬度、高度、陰影、邊框半徑、邊框寬度、不透明度等建立設計系統。預先定義好這些系統,可以避免在設計過程中反覆做出同樣的瑣碎決定,節省決策疲勞,並確保設計的一致性。 從空白畫布開始,逐步添加元素 不要被現有的設計工具或框架限制,從空白畫布開始,自由地探索各種可能性。不要害怕打破傳統的組件設計方式,例如重新思考下拉式選單、表格、單選按鈕等的設計。從簡單的元素開始,逐步添加細節和複雜度,直到達到理想的設計效果。 持續學習和提升設計能力 觀察優秀的設計作品,思考設計師做出了哪些你可能不會想到的決定。嘗試從零開始重建你喜歡的介面,不參考開發者工具,透過這個過程,你會發現許多設計技巧和細節。保持開放的心態,勇於嘗試,並不斷學習和提升設計能力。透過理解設計原則、建立設計系統,並從核心功能出發,逐步完善細節,你也可以創造出優秀的 UI 設計作品。 層級結構至上:UI 設計的關鍵 視覺層級結構指的是介面中各元素重要性的視覺呈現,它決定了哪些元素應該被優先注意到,哪些元素則應該退居次要地位。建立清晰的視覺層級結構是 UI 設計中最重要的原則之一,它能讓介面更容易理解、更易於使用,並且更美觀。 視覺層級結構的重要性 清晰易懂: 良好的視覺層級結構引導使用者目光,使其快速找到最重要的資訊,提升使用者體驗。 提升易用性: 清晰的層級結構讓使用者更容易理解介面各元素的功能和重要性,從而更有效地使用介面。 美觀設計: 當介面中所有元素都在爭奪注意力時,會顯得雜亂無章,而刻意弱化次要資訊,突顯重要元素,則能讓介面更美觀。 建立視覺層級結構的方法 尺寸差異: 重要元素使用較大的尺寸,次要元素使用較小的尺寸。但應避免過度依賴字體大小,可以使用字體粗細或顏色來區分層級。 顏色對比: 使用深色呈現主要內容,灰色呈現次要內容,淺灰色呈現第三層內容。並避免在彩色背景上使用灰色文字,應根據背景顏色選擇適當的顏色。 弱化次要資訊: 突顯主要元素的方法之一是弱化與其競爭的次要元素。例如,將非活動導航項目的顏色變淡,讓其退居背景。 標籤為輔助: 在呈現數據時,應盡量避免使用標籤,因為標籤會讓所有數據看起來同等重要。可以透過格式、上下文或將標籤與值合併來減少標籤的使用。 分離視覺層級和文件層級: 不要讓標題標籤 (例如 h1、h2) 的語義影響其視覺樣式。標題應該被視為支持性內容,而非主要的焦點。 平衡重量和對比: 粗體文字因為覆蓋更多表面積而顯得更重要。可以透過降低圖示的對比度來平衡其與文字的重量,或透過增加邊框寬度來強調低對比度的元素。 按鈕層級: 頁面上的每個按鈕都有其重要性層級,主要按鈕應明顯突出,次要按鈕應清晰但不過於突出,第三層按鈕應可被發現但不過於突兀。 其他注意事項 建立間距和尺寸系統: 預先定義好間距和尺寸的數值,可以避免在設計過程中反覆做出瑣碎決定,並確保設計的一致性。 不要過度使用網格系統: 網格系統雖然有用,但並非所有元素都應該具有流動的寬度。在某些情況下,固定寬度更為合適。 避免模糊的間距: 當元素之間沒有明顯的分隔符時,應確保組間距大於組內間距,以避免使用者混淆。 建立字體比例尺: 預先定義好字體大小的數值,可以避免設計中出現過多不同的字體大小,並確保設計的一致性。 使用高品質的圖片: 避免使用低品質的圖片,因為它們會影響設計的整體效果。可以聘請專業攝影師或使用高品質的圖庫照片。 確保文字對比度: 當文字疊加在圖片上時,應確保文字與背景之間有足夠的對比度,可以使用疊加層、降低圖片對比度或添加文字陰影來解決此問題。 不要忽視空白狀態: 當產品或功能沒有內容時,空白狀態是使用者第一個看到的畫面,應盡可能使其有趣且引人注目,並鼓勵使用者採取下一步行動。 總之,視覺層級結構是 UI 設計中最重要的原則之一,它能讓介面更容易理解、更易於使用,並且更美觀。透過理解和應用上述方法,你可以建立出具有清晰層級結構的優秀 UI 設計。 ...

May 1, 2022 · Atelier Shen

遊戲設計的藝術 The Art of Game Design (2019)

遊戲設計的多元透鏡 遊戲設計是一個多面向的領域,需要透過各種不同的角度來審視和理解。多元透鏡的概念,指的是運用多種思維框架和分析工具,從不同面向來理解遊戲設計的各個環節。 遊戲設計的本質在於創造引人入勝的體驗,而這需要考量到許多因素,包括遊戲機制、故事敘述、美學風格、玩家心理、技術應用等等。 遊戲設計師需要像一個魔術師,巧妙地運用這些元素,創造出一個讓玩家樂於投入其中的虛擬世界。 以下是一些遊戲設計中常用的透鏡: 1. 情緒透鏡(Lens of Emotion): 遊戲設計的核心目標是創造難忘的體驗,而情緒是創造難忘體驗的關鍵要素。設計師需要了解不同情緒的觸發机制,並在遊戲中設計相應的機制和內容,以引發玩家的情緒共鳴。 2. 新奇透鏡(Lens of Novelty): 人類天生就對新奇事物充滿好奇心。遊戲設計需要在熟悉和新奇之間取得平衡,既要讓玩家感到熟悉和舒適,又要不斷提供新的挑戰和驚喜,以保持玩家的興趣。 3. 玩家透鏡(Lens of the Player): 遊戲是為玩家而設計的,設計師需要深入了解玩家的需求和心理,才能創造出真正吸引玩家的遊戲。這包括了解玩家的動機、目標、遊戲風格等等。 4. 世界透鏡(Lens of the World): 遊戲通常發生在一個虛構的世界中,這個世界需要有自己的規則、歷史、文化等等。設計師需要創造一個完整且自洽的世界觀,讓玩家感到身臨其境。 5. 機制透鏡(Lens of Mechanics): 遊戲機制是遊戲的核心規則和系統,決定了玩家在遊戲中的行動和互動方式。設計師需要設計合理且有趣的遊戲機制,讓玩家能夠理解遊戲規則,並樂於參與遊戲。 6. 故事透鏡(Lens of Story): 故事是遊戲體驗的重要組成部分,可以為遊戲增添深度和情感。設計師需要設計引人入勝的故事,並將故事與遊戲機制有機地結合起來。 7. 美學透鏡(Lens of Aesthetics): 遊戲的美學風格包括視覺、音效、音樂等等,可以營造遊戲的氛圍,並影響玩家的遊戲體驗。設計師需要選擇合適的美學風格,以符合遊戲的主題和目標。 8. 技術透鏡(Lens of Technology): 技術是遊戲設計的基礎,決定了遊戲的表現力和互動性。設計師需要了解最新的遊戲技術,並選擇合適的技術來實現遊戲的設計理念。 9. 社群透鏡(Lens of Community): 許多遊戲都包含了社群元素,設計師需要設計相應的机制和內容,以促進玩家之間的互動和交流。 10. 團隊透鏡(Lens of the Team): 遊戲設計是一個團隊合作的過程,設計師需要與程式設計師、美術設計師、音效設計師等等不同領域的專業人士協作,才能完成遊戲的開發。 11. 測試透鏡(Lens of Playtesting): 遊戲測試是遊戲開發過程中不可或缺的環節,設計師需要透過遊戲測試來收集玩家的回饋,並根據回饋來改進遊戲的設計。 12. 商業透鏡(Lens of Profit): 遊戲設計也需要考慮到商業因素,設計師需要了解遊戲市場和玩家的需求,才能設計出具有商業價值的遊戲。 透過運用這些不同的透鏡,遊戲設計師可以更全面地理解遊戲設計的各個環節,並創造出真正優秀的遊戲作品。 遊戲體驗的核心:玩家心理 遊戲體驗的核心在於滿足玩家的心理需求,並引發玩家的情感共鳴。遊戲設計的多元透鏡中,以下幾個透鏡與玩家心理息息相關: ...

May 29, 2021 · Atelier Shen

原研哉:日本文化的本質

原研哉對日本文化本質的理解 原研哉認為,15世紀的應仁之亂是日本文化發展的關鍵轉折點。這場長達十年的戰爭摧毀了大量文化遺產,也使人們開始反思文化的本質。在此後的發展中,日本逐漸形成了以簡約、留白為特色的美學風格,並產生了「空」與「繊細完結」的獨特價值觀。 一、空 (emptiness) 原研哉認為,「空」(emptiness)是日本文化中最為重要的元素。他指出,這種「空」並不代表絕對的空無,而是一種充滿無限可能性的空間,能激發人們的想像力及創造力,進而促進情感上的交流。 「空」的概念在日本文化中隨處可見: 神社建築: 神社中心的「空」象徵著神明的存在,讓人們能透過這一空間與神靈進行心靈上的交流。 茶室設計: 茶室的簡約設計充分凸顯留白的藝術,營造出一種寧靜和沉思的氛圍。 藝術表現: 日本的繪畫、書法及園林設計等藝術形式,常常運用留白與簡約的手法,使觀眾能在「空」的空間內自由地想象與感受作品的意境。 與西方文化追求簡約(simplicity)不同,日本的「空」源於其獨特的歷史與文化背景。西方文化在歷史的演變中從繁複走向簡約,而日本則早在數世紀前便孕育出「空」的思想。日本文化中的「空」並非靜止不變,隨著時代的演進,它不斷地與現代社會的需求融合,創造出新的價值與體驗。原研哉提到的「低空飛行」旅遊概念,即是透過探索日本各地獨特的自然與文化景觀,使遊客能在「空」的氛圍中感受日本文化的精髓。 二、繊細完結 「繊細完結」是原研哉經常提及的一個概念,反映了日本人對細節的重視及對完美的追求,這一價值觀深入到日本社會的各個層面。 具體表現 公共設施的乾淨整潔: 日本的各大公共設施總是保持高水準的清潔,這不是簡單的強制,而是源於人對「繊細完結」的固有價值。 道路與建築的精確設計: 日本在排水系統等基礎設施上的考量,顯示出對細節的不放過。 文化根源 原研哉指出,「繊細完結」的精神植根於日本的歷史文化背景。經歷應仁之亂後,這一思考促使人們反思文化實質,孕育出簡約與留白之美。 價值與意義 原研哉認為,「繊細完結」是日本文化的珍貴精神財富,未來應持續將其融入各領域,以提升產品與服務的品質,並創造出高品質的旅遊體驗,以吸引全球的遊客。 日本文化在全球化時代的角色 原研哉認為,日本不應只一味追求經濟增長,而應該注重創造真正的價值。他以1964年和2020年日本舉辦奧運會的經驗為例,指出日本已經從高速增長期進入成熟階段,亟需尋找新的發展方向。他主張日本應利用其豐富的自然資源與獨特文化,發展高品質的旅遊業,以吸引高消費能力的遊客。 原研哉強調,日本文化的核心價值觀是「繊細完結」,這一精神在城市建設、基礎設施、生活方式以及文化藝術中均有所體現。他認為,日本應該向全世界展示這一獨特的文化價值,讓外國遊客深刻體驗到其中的精髓。 他以參與的「JAPAN HOUSE」項目為例,說明如何向全球推廣日本文化。他指出,JAPAN HOUSE不僅展示了日本的傳統文化,同時也展現了最新的科技與設計,以更全面的方式介紹日本的文化。他相信,只要以正確的方式推廣,日本文化將能吸引全球的興趣。 為了應對可能出現的旅遊人數激增,原研哉建議改善旅遊基礎設施,尤其是信息化建設,並提議開發新的旅遊路線及交通方式,比如通過水上飛機連接各島,以便遊客深入體驗日本的自然與文化。 他指出, 「地方創生」 的關鍵在於當地人民如何看待自身的價值。他以在京都和北海道的經歷為例,強調當地人民對家鄉的自豪感是吸引遊客的重要因素。他建議地方政府應該支持民間力量,共同創造新的價值,吸引更多遊客前來。 總而言之,原研哉認為,在全球化的時代,日本文化應以「繊細完結」的精神為根基,發展高品質的旅遊業,向世界展示其獨特的魅力,並透過地方創生,找到在世界中的定位。 原研哉對於日本文化未來的展望 原研哉對於日本文化的未來發展持有堅定的信念,他主張日本應該擺脫過去追求經濟增長的思維模式,轉而創造新的價值,以高品質的旅遊業為核心,向全球展示日本文化的獨特魅力。 他認為,未來日本應該: 從「生產」走向「價值創造」: 他指出,日本的發展模式過於依賴工業生產,導致忽視了文化的真正價值。他以1964年與2020年奧運會為例,強調日本已經進入成熟期,需尋找新的發展方向。 以「精緻完結」打造高端旅遊體驗: 原研哉強調,日本文化的核心價值觀即是「精緻完結」,建議利用此優勢創造高端旅遊體驗,吸引高消費能力的遊客。 善用自然資源,發展「低空飛行」旅遊: 他提出利用自然資源,發展新的旅遊模式,透過小型飛機或水上飛機俯瞰日本的自然美景。 發掘地方文化,建立獨特旅遊目的地: 原研哉呼籲應挖掘地方文化價值,創造獨特的旅遊目的地,以當地人的文化自豪感吸引遊客。 原研哉認為日本文化的未來發展充滿希望和無限可能。只要能夠轉變思維模式,以「價值創造」為核心,善用自身文化優勢與自然資源,積極發展高端旅遊業,就能在全球化的時代中找到自身的定位,並吸引來自全球的旅客。

September 11, 2020 · Atelier Shen

Lean UX (2013)

Lean UX 的目的 Lean UX 的目的是 更快地揭示產品的本質 ,並透過協作、跨職能和以使用者為中心的方式來實現。它的目標是創建產品,解決實際使用者的問題,並為企業帶來商業價值。 以下詳細說明 Lean UX 的目的: 縮短產品上市時間: Lean UX 透過快速迭代、持續學習和驗證,加速產品開發流程。 它強調儘早且頻繁地發布 MVP(最小可行產品),以便快速從使用者那裡獲得回饋。 減少浪費: Lean UX 借鑒精實原則,旨在減少不必要的活動和資源浪費。它鼓勵團隊專注於開發能夠為使用者帶來價值的核心功能,避免過度設計和開發無用功能。 降低風險: Lean UX 透過不slack 斷驗證假設和測試想法來降低產品開發的風險。團隊可以使用精益 UX 畫布來識別和評估風險,並設計實驗來驗證他們的假設。 提高產品成功率: Lean UX 透過關注使用者需求和持續學習來提高產品成功的可能性。團隊會不斷從使用者那裡收集回饋,並根據回饋來調整產品,以確保產品能夠滿足使用者的需求。 建立以人為本的文化: Lean UX 促進跨職能團隊合作,並鼓勵團隊成員將使用者放在首位。它強調同理心和以使用者為中心的設計,並鼓勵團隊成員與使用者進行直接互動。 總而言之,Lean UX 的目的是透過更有效率、更協作和以使用者為中心的方式來開發產品,從而縮短產品上市時間、降低風險、減少浪費,並最終提高產品的成功率。 精益 UX 方法如何應用於產品開發流程? 精益 UX 方法的核心在於盡快驗證產品的本質,並透過協作、跨職能和以用戶為中心的方式實現這一目標。以下是精益 UX 方法如何應用於產品開發流程的幾個關鍵面向: 1. 以成果為導向: 精益 UX 強調關注成果而非產出。 這意味著產品開發團隊應該專注於使用者行為的改變,而不是僅僅完成特定的功能或交付物。 為了達成此目標,建議使用 OKR(目標與關鍵結果) 框架來設定目標。 OKR 框架有助於團隊以人為本的方式設定目標,並將重點放在使用者行為的改變上。 透過設定以成果為導向的 OKR,團隊必須進行探索工作來找出最有可能成功的解決方案。 他們需要與客戶交流、了解目標受眾、進行研究、製作原型並進行實驗,以找到最佳的程式碼、文案和設計組合,進而推動預期的行為改變。 舉例來說,Valad 公司的創辦人 Stephen Cohen 就利用了時間、金錢和聲譽這三個層次的驗證來判斷產品是否符合市場需求。 他會觀察潛在客戶是否願意花時間與他會面、是否願意付錢購買產品,以及是否願意推薦產品給其他人。 精益 UX 方法也鼓勵團隊使用精益 UX 畫布來規劃和追蹤產品開發過程。 精益 UX 畫布是一個單頁面的協作工具,它引導團隊從當前狀態 (現狀) 到目標狀態 (未來),並透過一系列的練習來幫助團隊定義問題、找出解決方案,並進行驗證。 畫布上的每個方塊都是一個練習,書中詳細描述了如何進行每個練習、需要注意的事項以及每個練習的目標。 精益 UX 畫布中的第七和第八個方塊特別強調了風險和實驗的重要性。 團隊需要找出最重要的待驗證事項,並設計最精簡的實驗來快速驗證假設。 此外,假設優先級畫布可以用來幫助團隊決定哪些假設需要測試、哪些需要建構,以及哪些可以捨棄。 透過將假設映射到風險和感知價值的二維矩陣上,團隊可以專注於測試那些高風險和高感知價值的假設。 2. 短週期迭代: ...

September 24, 2019 · Atelier Shen

WWDC17: Essential Design Principles

WWDC17 強調了「人機介面」的重要性,並希望透過以下設計原則達成「以人為本」的設計目標: 回饋(Feedback): 設計師認為良好的回饋能幫助使用者理解操作結果,提升使用信心。就像汽車儀表板上的各種指示燈和訊息,能讓駕駛者清楚了解車輛狀態,並預測可能發生的問題。應用程式也應提供明確、即時且易懂的回饋,例如狀態指示、完成提示、警告和錯誤訊息等,讓使用者知道他們的操作是否成功,以及應用程式正在執行什麼動作。 可見性(Visibility): 重要的控制項和資訊必須清楚可見,才能提升介面的易用性。就像汽車儀表板上的資訊雖然繁雜,但都必須清楚呈現,才能讓駕駛者一目了然。應用程式也應該將關鍵資訊放在顯眼的位置,例如郵件應用程式中的未讀郵件指示,或時鐘應用程式中的導航列。 一致性(Consistency): 設計師強調介面設計需保持一致性,讓使用者可以輕鬆上手,並降低學習成本。就像所有汽車都使用相似的符號和術語、控制項位置也大致相同,讓駕駛者可以快速適應不同車款。應用程式也應該遵循平台慣例,使用使用者熟悉的圖標、術語、導航模式和工作流程,例如 iOS 使用者習慣的「sharrow」圖標。 心智模型(Mental Models): 設計師指出,介面設計應符合使用者對系統的理解和預期,才能讓使用者覺得直觀易用。他以水龍頭設計為例,說明若設計不符合使用者心智模型,會造成使用上的困擾。應用程式設計也應該考慮使用者的心智模型,避免設計與使用者預期相差太多。 接近性(Proximity): 控制項和受其影響的物件之間的距離越近,使用者越容易將兩者聯想在一起。就像房間裡的電燈開關通常都安裝在門口附近,方便使用者進出房間時控制燈光。應用程式設計也應該將相關的控制項和物件放在一起,例如 Keynote 中的檢視選單和幻燈片導航器。 群組化(Grouping): 將相關元素群組在一起,可以幫助使用者理解元素之間的關係,並賦予設計結構。就像牆上的多個開關,如果其中一個控制窗簾,最好將其與其他控制燈光的開關分開。應用程式設計也應該將相關的控制項群組在一起,例如 Sketch 中的群組控制、變形和編輯工具等。 映射(Mapping): 控制項的設計應該反映其控制的物件或功能。就像窗簾開關的上下方向,應該與窗簾的升降方向一致。應用程式設計也應該使用易於理解的映射方式,例如使用水平滑動條調整水平屬性、使用旋鈕調整旋轉角度。 啟示(Affordances): 物件的外觀和特性應該提示使用者可以如何與其互動。就像餐盤的形狀和大小,暗示了它可以用來盛放食物。應用程式設計也應該使用清楚的視覺提示,讓使用者知道可以如何與介面元素互動,例如滑動條、旋鈕和按鈕等。 漸進式揭露(Progressive Disclosure): 設計師認為,應逐步引導使用者,從簡單操作到更複雜的操作。就像點餐時,服務員會逐步詢問顧客的需求,而不是一次性提供所有選項。應用程式設計也應該使用漸進式揭露,隱藏次要功能,避免使用者感到困惑或不知所措,例如列印對話框。 對稱性(Symmetry): 設計師認為對稱的設計能帶給使用者平衡、穩定和秩序感,提升介面的美觀性。就像自然界中的許多生物都具有對稱性,人造物也常使用對稱設計。應用程式設計也應該利用對稱性,例如 Weather 應用程式中的反射對稱和位移對稱,營造平衡和秩序感。 設計師在演講中強調,這些設計原則並非一成不變的規則,設計師需要根據應用程式的類型、平台、螢幕尺寸、使用案例和目標使用者等因素,選擇最適合的設計原則,並在不同原則之間取得平衡。

June 29, 2017 · Atelier Shen

點石成金 Don't Make Me Think, Revisited (2013)

網站設計的核心:不言自明 網站設計的核心在於讓使用者能夠不需思考,就能輕鬆理解網站的內容與功能。這要求網頁具備清晰且直觀的結構,以便使用者能迅速找到所需資訊和操作。為了達成這一目標,設計者應遵循幾項關鍵原則: 首先,消除疑惑至關重要,所有元素應通俗易懂,避免專業術語。如「工作機會」比「招兵買馬」更為明確,按鈕和連結也應具備明顯可點擊的樣式。其次,遵循廣泛使用的設計慣例,可以幫助使用者迅速理解網站的架構,例如將網站標誌置於左上角。 此外,設計時應建立明確的視覺層次,利用字體大小和顏色狀示資訊的重要性,並減少干擾元素,保持頁面的清晰簡潔。考量到使用者通常傾向於掃描內容而非仔細閱讀,應使用簡潔的標題、清晰的標籤以及適當的引導,讓使用者容易找到所需的選項。 不言自明的網站設計能顯著提升使用者體驗,讓他們更容易導航和完成任務,這需要設計者站在使用者的立場,運用各種技巧以消除疑惑,簡化操作,創建直觀易用的網站。 網站使用者行為:掃描、滿足化、摸索 Krug 觀察到,使用者在瀏覽網站時並不會逐字閱讀,而是快速掃描頁面,尋找他們感興趣的資訊。 使用者會選擇第一個看起來合理的選項,而不是最佳選項,這個策略稱為「滿足化」(satisficing)。 使用者通常很匆忙,希望有效率地找到所需資訊。 如果點錯連結,使用者可以使用「返回」按鈕回到上一頁,因此選擇第一個合理選項的風險很低。 即使仔細考慮所有選項,也不一定能找到最佳選擇,特別是在設計不佳的網站上。 猜測選項比仔細權衡更有趣,也可能帶來意外的驚喜。 此外,使用者通常不會花時間弄清楚網站的運作方式,而是選擇「摸索」 (muddling through)。 他們會編造自己認為合理的解釋,並以非設計者預期的方式使用網站。 只要網站能用,使用者通常不在乎其背後的運作原理。 一旦找到可行的方法,使用者就會持續使用,即使有更好的方法存在。 雖然使用者可以透過「摸索」來使用網站,但這種方式效率低,而且容易出錯。相反地,如果使用者能理解網站的運作方式,他們就能: 更快找到所需資訊。 較少犯錯。 對網站更有信心。 Krug 建議,由於使用者瀏覽網站的方式類似於觀看廣告看板,因此設計網站時應該以「廣告看板設計」為原則。 使用者點擊與網站設計 使用者通常不介意點擊多次,前提是每次點擊都毫不費力且明確。 設計師的目標是讓使用者每次點擊都充滿信心,清楚知道點擊後會發生什麼,並確信自己正朝著目標邁進。換句話說,設計師應該提供簡單、易於理解的選項,讓使用者能輕鬆做出選擇,並持續感受到「資訊的氣味」。 以下是一些讓點擊變得輕鬆明確的設計原則: 使用清晰易懂的連結文字: 連結文字應該清楚且明確地描述目標頁面的內容。例如,「查看所有女鞋」比「查看更多」更明確,因為使用者可以清楚知道點擊後會看到什麼。避免使用模糊或誤導性的連結文字,例如「點此了解更多」,因為使用者無法確定點擊後會看到哪些資訊。 提供「無腦」的選擇: 盡可能提供簡單、非此即彼的選項,讓使用者不需花費太多心思就能做出選擇。例如,在詢問使用者性別時,提供「男性」和「女性」兩個選項,比要求使用者輸入文字或選擇下拉式選單更輕鬆。 使用分層式導航: 將網站內容分門別類,並以清晰的層級結構呈現,讓使用者可以逐步縮小搜尋範圍,找到目標資訊。例如,在購物網站上,可以先讓使用者選擇產品類別,然後再選擇子類別,最後再顯示產品列表。 提供適當的引導: 在需要使用者做出選擇的地方,提供簡潔、及時的說明文字,幫助使用者理解選項的含義和後果。 例如,在表單欄位旁邊提供提示文字,說明所需填寫的資訊格式或範例。 測試你的設計: 透過使用者測試觀察使用者在網站上的實際行為,找出設計中容易造成混淆或猶豫的地方,並加以修正。使用者測試可以幫助設計師了解使用者如何理解和使用網站,並找出設計中需要改進的地方。 可用性是一種禮貌 可用性不僅僅是讓網站易於使用,更是一種對使用者的禮貌。如同在現實生活中,我們會希望周遭環境方便且舒適,在網路世界中,使用者也期待能夠輕鬆、愉快地瀏覽網站並完成任務。設計一個可用性高的網站,就像是一位體貼的主人,為客人提供一個舒適且易於使用的環境。 以下從幾個面向說明,為什麼可用性可以被視為一種禮貌: 尊重使用者的時間和精力 設計一個可用性高的網站,代表設計者 尊重使用者的時間和精力。使用者不需要花費過多的時間和精力去學習如何使用網站,也不需要費力去尋找所需資訊。如同我們在先前的對話中提到的,使用者通常很匆忙,希望有效率地找到所需資訊,並會選擇第一個看起來合理的選項 (滿足化)。一個可用性高的網站可以讓使用者快速完成任務,而不需要浪費時間在摸索或試誤上。 相反地,一個難以使用的網站會讓使用者感到沮喪和挫折。他們可能會因為找不到所需資訊而放棄使用網站,或者因為操作困難而對網站和其背後的組織失去信心。這就像一位主人邀請客人到家裡,卻沒有提供清晰的指示或說明,讓客人感到迷路和困惑,是一種不禮貌的行為。 提供清晰且易於理解的資訊 一個可用性高的網站會使用 清晰易懂的語言,避免使用專業術語或行話,讓使用者能夠輕鬆理解網站的內容和功能。網站應該盡可能做到不言自明,讓使用者不需費力思考就能理解其內容和使用方法。 此外,可用性高的網站會將資訊 組織得井井有條,讓使用者能夠輕鬆找到所需資訊。這就像一位主人為客人準備了一份清晰易懂的地圖,讓客人可以輕鬆找到家中的各個房間和設施。 提供幫助和指引 一個可用性高的網站會在使用者需要時提供 適當的幫助和指引,例如在表單欄位旁邊提供提示文字,或是在使用者遇到困難時提供線上客服支援。這就像一位主人會主動詢問客人是否需要幫助,並提供必要的協助。 此外,可用性高的網站會 預測使用者的需求,並提供相應的功能和服務。例如,提供「我的最愛」功能讓使用者可以儲存感興趣的商品,或是在使用者忘記密碼時提供找回密碼的功能。 創造愉快的使用體驗 一個可用性高的網站不僅僅是功能完善,還會 注重使用者的感受,創造愉快的使用體驗。這就像一位主人會精心佈置家中的環境,讓客人感到舒適和放鬆。 例如,使用美觀的設計、友善的互動方式、清晰的回饋訊息等等,都可以提升使用者的滿意度,讓他們更願意再次造訪網站。

June 1, 2017 · Atelier Shen

觀看的方式 Ways of Seeing (1972)

我們的知識和信仰會影響我們觀看事物的方式。中世紀的人們相信地獄是一種有形的存在,因此他們眼中的火景必定具有某種不同於今日的意涵。然而他們對地獄的觀念除了與被火灼燒的痛苦經驗有關之外,有很大一部分也來自於火焰燃燒之後留下灰燼的視覺景象。 我們只看見我們注視的東西。注視是一種選擇行為。這個行為將我們看到的事物帶到我們可及之處──雖然不必是伸手可及之處。 我們注視的從來不只是事物本身;我們注視的永遠是事物與我們之間的關係。 在我們能夠觀看之後,我們很快就察覺到我們也可以被觀看。當他者的目光與我們的目光交會,我們是這個可見世界的一部分就再也沒有疑義了。 之所以要把過去的藝術神祕化,是因為有一小群特權分子企圖發明一種歷史,這種歷史可以從回顧的角度把統治階級的角色合理化,而這種合理化用現代的眼光來看是站不住腳的。所以,把過去的藝術神祕化是不可避免的。 透視法讓那隻眼睛成為可見世界的中心。所有一切都匯聚在眼睛之上,就像匯聚在無限的消失點那樣。可見世界是為觀看者安排的,就像人們一度以為宇宙是為上帝安排的。 透視法的內在矛盾在於:它將現實世界的所有影像結構起來,呈現在單一觀者眼前,然而這位觀者和上帝不同,他一次只能呆在一個位置上。 對印象派而言,可見的世界不再是為了讓人觀看而展現自我。相反的,可見的世界由於不斷流動,因而變得難以捉摸。對立體派來說,可見的世界不再是單一視角看到的東西,而是所有可能的觀看角度的視覺總合。 每件繪畫的獨特性,一度是其所在場所的獨特性的一部分。有時,這類繪畫是可以移動的。但人們無法同時在兩個不同的地方看到它。在照相機複製某件畫作的同時,它也摧毀了該畫作的影像獨特性。於是,繪畫的意義改變了。或者用比較精確的說法,繪畫的意義不再是單一的,它已繁衍碎裂成多種意義。 如今原作的獨特性都只在於它是某件複製品的原作。我們再也體會不到它以獨一無二的影像出現在某人面前的那種感動;它的首要意義再也不是來自它說了什麼,而是來自它是什麼。 一件物品的精神價值只能用巫術和宗教的術語來解釋。然而在現代社會中,不論巫術或宗教都不是真實存在的力量,因此藝術「品」──「藝術的成果」──只能包裹在一種純屬虛假的宗教氛圍當中 如今,藝術原作都籠罩著一層虛假的宗教性,這種宗教性最終是以市場價格為依歸。自從照相讓繪畫變成可以複製的東西,繪畫便失去了獨特性,這種虛假的宗教性彌補了繪畫的失落。 在這個畫作可以複製的年代,繪畫的意義不再附屬於它們自身;繪畫的意義變成可以傳播的東西:也就是說,它變成了一種資訊,而且就像所有資訊一樣,如果派不上用場,就不會有人理會;資訊本身並不具備什麼特殊權威。 現代的複製方法摧毀了藝術的權威,並把它──比較精確的說法是它的複製影像──從所有保護區裡搬出來。藝術影像成了曇花一現、隨處可見、虛幻脆弱、垂手可得、毫無價值、自由自在的東西,這是有史以來頭一遭。 男性的風度取決於他能許諾多少權力。假使他能許諾的權力很大,而且很可靠,那麼他的存在就很惹人注目。反之,他的存在就顯得渺小卑微。這種權力可以是道德的、體格的、氣質的、經濟的、社會的和性方面的,但許諾的對象永遠是別人。 相反的,女性的社會風度說明了她是如何對待自己,以及界定出別人該如何對待她。 在歐洲的裸體畫中,畫家和「觀看者─擁有者」通常都是男性,他們描繪和觀看的對象則大半是女性。在我們的文化中,這種不平等的關係是如此根深柢固,直到今天,仍然存在於許多女性的意識結構 對文藝復興時期的藝術家來說,繪畫也許是一種知識的工具,但同時也是擁有財富的手段,而且別忘了,文藝復興的繪畫之所以出現,是因為當時在佛羅倫斯和其他城市累積了無限的財富,那些有錢的義大利商人把畫家當成他們的代理人,透過畫家的手藝,他們更加確認自己擁有了世界上所有美麗而令人嚮往的東西。佛羅倫斯宮殿裡的這些畫作代表了宇宙的縮影,在這個小宇宙中,畫作的主人拜藝術家之賜,在舉目可及的範圍內,以最逼真的形式,重新創造出現實世界裡的一切面貌。 這是油畫傳統長期以來一直存在的問題。每當要在畫面中放入形而上的象徵物時(比方說,後來有些畫家會用非常逼真的骷髏頭當做死亡的象徵),它們的象徵意涵往往會因為畫法太過明確寫實而顯得不合常理、難以信服。

September 15, 2014 · John Berger